「ワンフェス 2017夏」に行ってきました。

7月30日に幕張メッセで行われた「ワンフェス2017夏」に行ってきました。 ワンフェスは去年の夏以来で、1年ぶりでしたが、去年と違い天候が良くなかったのでとても涼しかったです。 簡単ですがブログに書いていこうと思います。 ワンダーフェスティバル|Wonder Festival

ワンフェス

ちょうど10時に幕張メッセについたのですが、実際に入場できたのが10時30分でした。

けものフレンズ

初めてBDを集めた「けものフレンズ」です。 かばんちゃんの「ねんどろいど」がとても可愛かった。

TM.Revolution

謎のTM.Revolutionとのコラボフィギュア。

アイドルマスターシンデレラガールズ

ALTERさんのフィギュアは総じて出来が良いのですが、今回デレステの3人娘もどれもクオリティが高かったです。 特に鷺沢さんの青色がとても冴えて見えてよかったです。

艦これ

HobbyJapanのIowaが展示されてたのですが、とても良く出来ていると思いました。

ラブライブ

こちらもALTERさん。 紫色がとても写真映えしますね。

仮面ライダーアマゾンズ

新シリーズもフィギュア化されたみたいで、とても優遇されている感じですね。 ゴーストとエグゼイドは展示されてなかったです。

ニーアオートマタ

まだゲームで遊んだことないのですが、ヨルハ2号B型もフィギュアらしいです。

グリズリーパンダ

ワンフェスは、企業ではなく個人造形師さんが作品を販売する場でもあるのですが、「グリズリーパンダ」さんのフィギュアはいつも精巧にできていて驚くばかりです。

CtrlZ

Twitterで拝見して見に行きたかったFGOのマシュ。

最後に

個人的に、自分もフィギュアを作ってみたいなと思っているのですが、まだまだ3Dの造形力がないので、まずはそのあたり上手くならないと思いました。 いつもながら写真を取りに行ったのですが、やっぱりストロボがあったほうが良いなと思うのですが、ワンフェスぐらいしか機会がないので悩み中です。 焦点の当て方など、とても不満ですので、もっと写真の技術をあげるためにも場数を踏まないといけないと思いました。

CGマイスターになりました

CGエンジニアとCGクリエイター試験に合格をし、CGマイスターになったみたいです。

CGエンジニア、CGクリエイター試験

去年の11月に「Gエンジニア、CGクリエイター試験」を受けてました。

試験受けてる。#3dcg

Naoki Yokotaさん(@albatrus)が投稿した写真 -

昨日、合格通知が届きました!

2017 1 30

試験について

CG-ARTS協会 | 検定

試験にはエキスパートとベーシックと2種類あるのですが、今回はどちらもエキスパートを受けました。 試験の内容はHPを見ていただければと思うのですが、合格率は50%ぐらいらしいです。

難易度

試験勉強をする前は参考書の内容はほぼわからない状態でしたのでとても難しいかったです。 とりあえず、参考書を読むよりは問題集を繰り返し解いて、わからない所を参考書で確認する勉強方法を取りました。

実際の試験にはこの参考書には乗っていない出題もあったので、正直受かった気はしていなかったのですが、合格していました。

最後に

そもそも試験を受けようと思った理由は、3DCGの知識が欲しかったからです。 試験を受けることで強制的に勉強をするようにする仕組みです。 内容は難しかったのですが、今まで知らなかったことを結構知ることができたので、合格するしないは別としてよかったと思いました。

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【レポート】あにつく2016へ行ってきました

先週に秋葉原で行われてい「あにつく2016」へ行ってきました。

簡単ですが、レポートをまとめていきたいと思います。

あにつく - プリキュアEDにおけるUnity導入事例

一番聞きたかったセッションがこの東映アニメーションさんのセッションです。 Unityは現在自分がメインで使っているゲームエンジンで、今回はゲームではないのですが、アニメのEDを作成したとのことです。

こちらのEDの後半パートがUnityで作成されています。(宇宙のシーン)

導入例

・導入例 ・シェーダー開発 ・ワークフロー・パイプライン開発について

今回の「魔法つかいプリキュア」。 登壇者の3人の方は、Unityを初めて触って作成をした。

プリキュアにおけるエンディングCGとは

  • 視聴者が楽しめるダンスムービー
  • 東映アニメーションデジタル部の挑戦と発信の場、技術的な挑戦の場

後期エンディングの挑戦はUnityで作成すること。 前半パートはMayaで、後半の宇宙パートをUnityで作成した。

Unityの特徴

リアルタイミングでレンダリングができるので、作業をしながら修正ができる。 通常、後処理でAftereffectで行っている後工程作業が、ImageEffectを使えばこちらもリアルタイムにできる。

導入理由 リアルタイムの可能性を映像作品に

  • プレビュー画面
  • レンダリングの工程のコスト低減(時間、制作環境)、サーバが多い投資が必要、それが削減可能
  • 制作するスケジュールの圧縮、週替りのEDなどができる。話題の提供ができる(プリキュアは1年ものなので)
  • ED以外の媒体(VRなど)開発実験

開発の流れ

1、R&D(リサーチ&デベロップ) なるべく早い段階で、作品の工程を全部やってみる。 モデル作りかけのものを使う。テクスチャも荒い。 これから、クリアしなくては行けない問題点、クロリティアップには何が必要化の洗い出し。

2、課題のリストアップ 1を受けて課題をリストアップ。

  • 反射
  • キャラクターのライン
  • スケール対比
  • データ管理
  • Linnear&Gamma
  • 後処理、前処理

3、課題へのアプローチを決める 楽しめるダンスムービー(映像作品として結果を重視) 挑戦・発信の場、(Unityという過程を重視する)

4、作品設計 合成の処理は->Unityメイン ラインは -> MayaからAlembic Unityでもできることができたが、クオリティを担保すること、いつもと同じ方法で作成、 Linner or Gamma -> 絵を重視してLinner 反射 -> 他を優先して無し。

MayaからUnityへ

  1. コンバート
  2. Asset収集
  3. シーン構築
  4. ライティング処理
  5. エフェクト
  6. キャプチャ
  7. 合成をして仕上げ

Maya Unityの比較

目指す絵が違っているが、48倍くらいレンダリングの時間の差が変わってくる。

感想

スピード感があって作業がすすめる。すぐ完成した絵が見えるのが良い。

その他

Pencil+ 3+ for UnityがPSOFTで開発中。近日配布予定。

シェーダー開発

シェーダーはモデルの情報に色を付けるためのもの。 独自シェダーを書く。 単一のシェーダーで様々なマテリアル表現を作るのが目的。 なるべくシェーダーのみでルックを変更することが必要だった。

セル表現とシェーダー

どんな追加機能が必要か?

標準色、影色、2号影

落影、受け影 顔に落ちてほしくない部分に、白黒マスクでキャンセルする機能を作った。

輪郭線 線色、線幅、カメラの焦点距離に応じた太さのウェイトを設定可能に。 カメラの焦点距離を取得して、シェーダーで調整。

リムライト 強度や色だけでなくスクリーンと加算の設定ができ、発行のニュアンスも調整可能。 リム方向のオフセット(X,Y,Z) リムの影(シャドウ)部分でカットする機能 白黒マスクでリムをキャンセルする機能。 ランプテクスチャでフォールオフを自由にマッピング可能。

ハイライト フォールオフの設定などできる。

Y方向グラデーション オーバーレイ合成、グラデーション。

反射と屈折 反射ベクトル、屈折ベクとるを取得し、環境テクスチャマップで使う。

これらの機能を使えるシェーダーを作成した「ハッキネンスシェーダ」 シェーダーはこれ1枚で、色々なオブジェクトに使いまわしをして利用している。

フラグメントシェーダーで実装

基本の材料を取得し、それを使って、デザイナーが使いやすく、インスペクター上で調整できるようにした。

基本材料

  • モデルの法線
  • モデルのUV座標
  • 視点ベクトル
  • ライト方向のベクトル

追加材料

  • モデルのローカル座標
  • 反射ベクトル
  • 屈折ベクトル
  • カメラの焦点距離
  • その他

感想

絵を即座に確認できる。 パラメータを変化させると即座に反映され、ストレスフリー。 ゲームエンジンではシェダーのウェイトが高い。 手書きのテクスチャに依存せず、シェーダーによる表現のみでどれほどできるか。挑戦できる。 デザイナーがシェーダーを書く重要性。デザイナーの欲しい機能を本人で実装できる。 CG技術への理解がより深くなる。

ワークフロー・パイプライン開発について

ワークフロー・パイプライン開発について。テクニカル面について。 ・MayaからUnity ・SHOTGUNとの連携

MayaからUnity

アニメーションの持ってくる場合、通常のFBXで書き出すともっていけないモノが多い。 FBX特徴
  • ファイルサイズが小さい
  • デフォーマが限定される
デフォメーション エフェクト | Maya | Autodesk Knowledge Network

FBXではなくAlembicでUnityへ持っていく。 ファイルサイズが大きくなるが、デフォーマの制限がない。 今回はAlembicを使った。UnityとMarsとのImporterが公開されている。これを使った。 GitHub - unity3d-jp/AlembicImporter: alembic importer and exporter plugin / library

シェーダの適応 マテリアルをAlembicで持っていた者へ移植する。

カメラ カメラの変換、UnityJapan小林さんのスライドをそのまま参照。 Mayaカメラデータunityインストール

Scene構築にはSHOTGUN値用 1カットを1つのUnityプロジェクトを行わなくてはいけなかった。(従来) SHOTGUNで23分、使わないと40分。 シーン構築の時間が短縮された分短くなった。

感想

今回はゲームの話ではないので、個人として活かせることは余りないのかと感じました。 Unityのプロジェクトを開くだけで30分以上かかるのは大変ですね。ゲームでは考えられません。 それだけ、大きいサイズのAssetをたくさん使っているでしょう。 技術への挑戦の話は、私もやっていかなくてはと思います。 同じことを繰り返していても、現状維持のままなので、何か新しいことを常に取り入れて行く必要がありますね。

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あにつく - コンポジッターが描くエフェクト術

描く編

ブブキ・ブランキ 星の巨人」 キャラ、メカはフルCG、背景は手描きしている。 afftereffectで作業。 全カット何かしら手を入れている。 バトルものなので、エフェクトが大量に出る。 作画アニメに近いのでPASアニメーションやパーティクルだけでは、効果が薄い。 デジタルっぽくなる。

TVPaint animation11 (ソフト) ビットマップベースの2Dアニメーション制作用ソフトウェア 手書きアニメーションに特化し、ストリーボートから撮影まで行える。 これでエフェクトを加えていくことに。

とりあえず、何かしらのエフェクトを描いてみた。 枚数が少なく、ディティールが少ないものから「 火花」量をこなすしかない。

次に「 けむり」 線上の煙は3Dでは難しい。

「タタキ」編

今までの手法をCGに取り込む。 ガイナックスのものを取り入れてみよう。

サンジゲンはセルルックです。 バトルモノが多い。 セルルックであるがゆえ、エフェクトに物足りなさを感じる。CGとして。 不定形のものを作るのが、3Dは苦手。

透過光、タッチ、火花、破片、煙、タタキ、露出調整。 「タタキ」 もととなる素材をアナログ的にしたい。

素材はあるが、映像ありき。 Photoshopで作成をする。 ブラシツールとして登録して。 不規則なランダムなモノが作成できる。 同じ素材を色を変え、発行させたりして、使っている。

その場でかけるメリット 3Dっぽさcg質感の軽減 素材のパリエーションを作るのが容易

映像に対して、素材を作る感じでやらないとチープに見える場合がある。 絵作りにはアナログ素材の効果が大きい。 情報量の多さで映像を華やかにできる。

感想

エフェクトはアニメーション、ゲーム、ツールは違えども同じものです。 アニメーションでは後工程でエフェクトを上書きできるので、手間はかかりますが、その映像にあった演出ができます。 ゲームに関しては、リアルタイムで表示をさせないといけないので難しいです。 また、均一的なものしか作れないので、演出がよく似たものになってしまいます。 できれば、特別な演出を色々なところで盛り込みたいですね。

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あにつく - ラブライブサンシャイン CGセミナー

こちらのセッションは内容非公開とのことで、感想だけ書きます。

感想

ラブライブのダンスシーンはいかにも3Dで作成しているのがわかったのですが、「ラブライブサンシャイン」ではそのあたりかなり改善しているというか、手書きで書いているように見えるところもあり、技術がかなり進化しているのだと感じていました。 その表現を実現するために、中の人がの苦労が今回のセッションで聞けました。 特に大変だったのが、3Dモデル間の「めり込み」問題で、サンライズさんの目が厳しいので、とても時間がかかるとのこと。 このあたりからもクオリティを大事にしたい思いが伝わってきました。 後、作っている人がラブライブが本当に好きなんだなと感じました。 この作品愛が、どのコンテンツでもクオリティを上げるのに必要になってくるのだと思いました。

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【Maya】FBXへ書き出す際の、スケール値などを調整する【Unity】

最近、Mayaを触っていて疑問に思っていたことを簡単ですが書きます。 Maya上でスケール値などを変更して、Unityへ書き出した際に、スケール値までがそのままの大きさで書き出し出されてしまいました。 本当なら、Maya上の大きさを「1」としてUnity上で表示をしたかったのですが、これができません。

フリーズを使う

先に答えを書くと「 フリーズ」を使えば、スケールや回転値などを1に固定することができます。f

まずはパラメーターを変更して、適切なサイズにします。

Maya scale

後は「 フリーズ」を押せば、現在の大きさを「1」に固定できます。 「フリーズ」は固定したパラメーターを選択した状態で右クリックをすれば、出てきます。

Maya frez

後は、この状態でFBXに書き出せば、Unity上でもスケール値が「1」でオブジェクトとして扱えます。

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3DCGを勉強する前に知ってほしい知識

個人的に、3DCGを触ってみたいと思い、簡単ながら何が必要かを調べました。 ぜひ何かの参考にしていただければと思います。

必要な技能

デッサン力

「デッサン力」と言っても色々あり主なものは以下の6点です。

  • 立体を把握する
  • 構造を把握する
  • 質感を表現する
  • 遠近感を表現する
  • 構図を決める
  • 光を表現する

レーニング方法

人体表現

人体を注意深く観察し、その形や構造動く仕組みを理解する。

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3DCGソフトウェア

CGを作るソフトは、たくさん有りますが、大まかに分けれ2種類あります。 モデリング、アニメーション、レンダリングなどGG作成の全工程を行うことができる「総合ソフト」と、それぞれの機能に特化した「専用ソフト」です。

総合ソフト

代表的なソフトは以下の様なモノがあります。

無償で使えるBlenderもありますが、それぞれ結構良い値段がします。 学生・教育向けには割引をされているモノもあります。

値段の例

  • Maya - 267,750円(税込) / 年間
  • 3ds Max - 267,750円(税込) / 年間
  • Softimage - 577,500円
  • CINEMA 4D Prime R15 - 112,000円(税別)
  • MODO JAPAN GROUP - ¥170,000(税別)
  • Houdini - 231,000円(税込)
  • LightWave 11.6 - 128,000 円(税別)
  • Shade 3D Basic ver.14 - 9,800円(税別)
  • 六角大王Super6 - 9,870 円
  • Blender - 無料

この値段は、ブログ公開時ものです。 詳しくはHPなどで確認をしてください。

専用ソフト

専用ソフトは機能別に色々なソフトがあります。

モデリング

テクスチャ

アニメーション

エフェクト

レンダリング

これらのソフトは、先に述べた「総合ソフト」でも使えるプラグインを出しているところもあります。

【参考】

CG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさCG&ゲームを仕事にする。必要なスキル、ワークフロー、つくる楽しさ
尾形 美幸

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【Blender】Mirror(ミラー)のズレを修正する方法

Blenderで「ミラー」を使う時の注意点を紹介します。

ミラー

「ミラー」は、x、y、z軸を対象にポリゴンを反転したものを作成できるとても便利な機能です。

2013-7-11-dds

私もこれを利用して色々なパーツを作っているのですが、時々、軸がズレて、うまく対象のポリゴンを作成できないことがありました。

反転をする基準のオレンジの丸

原因は、「ミラー」などで利用する対称点がズレていたことでした。

2013-7-11-ddssv.png

この点が、画面の座標からズレているので、「ミラー」機能にもズレが生じていたのです。

修正する

これを修正するには、このオレンジの丸を正しい場所に移動させてあげる必要があります。

まずは画面を「オブジェクトモード」にします。

2013-7-11-dddssv.png

次にキーボードの「A」を押すと、画面上のオブジェクトが全て選択された状態になります。

2013-7-11-ddss

これで、オレンジの丸を移動させることができます。 後は、正しい位置に持っていけば上手く対象のポリゴンを作成することができるでしょう。

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Blenderを日本語表示にする設定方法

3Dモデリングツールの「Blender」の日本語化の方法を紹介します。 このブログでもだいぶ前に日本語化の記事を書いていたのですが、やり方が変わっていましたので、改めて紹介します。非常に簡単です。

なお、今回はMac上で行なっていますが、windowsでも多分やり方は同じでしょう。

Blenderを日本語表示にする

Blenderを立ち上げた後に、右上の「File」→「User Preferences」を選択します。

2013-6-19-kidsa.png

そうするとおそらく「環境設定」の画面がでてきます。 上にあるタブを「System」に合わせます。

2013-6-19-kkoa.png

画面右下にある「International Fonts」にチェックを入れます。 そして「Language」を日本(Japanese)にします。

2013-6-19-lklos

後は日本語化するBlenderの領域を選びます。 とりあえず「Interface」を押せば、日本語表示になります。

2013-6-19-lklosss

後は、この設定を保存すれば完了です。

2013-6-19-lklffos