ゲームデザインと心理学について

ゲームデザインと心理学について
   

ゲームを作る時に、UIやUXなどの部分を考えるのが個人的にとても大変です。
そこで、最近色々な本を読んでいます。
こんかいはその中で、「インタフェースデザインの心理学」という本に載っていたゲームデザインに使えそうな部分を紹介したいと思います。

インタフェースデザインの心理学

インタフェースデザインの心理学は、心理学にもとづく100個の指針を紹介しています。
デザイナー向けに書かれているだけあって、とてもわかりやすく参考にできそうな部分が多くありました。
詳しい内容はぜひ本を読んで確認をしてみてください。
インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
Susan Weinschenk,武舎 広幸,武舎 るみ,阿部 和也

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3、人はパターン認識で物を識別する

3次元よりも2次元のものを使う。目から入ってきた情報は2次元で脳に伝えられる。3次元の場合、認識と理解に手間がかかるおそれがある。

5、物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる

このような標準的な視点から見て描かれた絵や、この視点から見た物は、すばやく認識でき、記憶もされやすいようです。

13,大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである

アルファベットの場合、大文字は大声を出しているような印象を与えます。
ですので、大文字だけの表記は、見出しや何か特別な時に利用しましょう。

15,パターン認識のおかげてフォントが異なっても同じ文字だと認識できる

フォントのセリフ・サンセリフでは、読みやすさの点では変わりありません。
珍しいフォントを利用するとパターン認識を妨げる場合があり、読む速度が落ちます。フォントが読みにくいと、人はその上手くいかない感覚を文章の意味に転嫁し、文章の内容が理解しにくいと判断してしまいます。

16,文字の大きさは理解度を左右する

幅広い年齢層をターゲットにする場合、十分な文字サイズを選択しましょう。

17,コンピュータの画面上のものは、紙に書かれたものより読みにくい

文字は大きくしましょう。目の負担を抑えるのに有効です。
十分なコントラストの出せる前景色(文字色)と背景色を選んで下さい。もっとも読みやすいのは城の背景に黒の文字です。

27,情報は少ないほどきちんと処理される

段階的に情報を開示していきましょう。ユーザーが必要とする時に必要とした情報を示しましょう。
クリックを増やすか、ユーザーに考えさせるかで迷ったら、クリックを増やすほうを優先しましょう。クリックの回数は重要ではありません。クリックをするたびに適切な情報が提示しましょう。
そのためには、ユーザーが何を求めているかを調査しましょう。

30,自信がない人ほど、自分の考え方を主張する


34,人は例を使ってうまく学ぶ

実例を示すために、画像や写真を使うと理解しやすくなります。
さらに短めの動画を使い、例を上げて説明するとさらに効果的です。

35,人は分類せずにはいられない


38,人は「フロー状態」に入る

明確な目標、達成可能な目標だと感じることができれば「フロー状態」に入ることができます。
「フロー状態」を維持するには、たえずフィードバックを受け取る必要があります。(目標までの道のりを示す)

41,情報は取得選択される

情報を出しても必ず見てもらえるものではありません。注目してもらいたい部分に、色、大きな文字、アニメーション、動画、などを使いましょう。

44,集中力の持続時間は10分が限度である

ウェブ上の視聴やチュートリアルを提供する場合は7分以内にしましょう。

46,マルチタスクは事実上不可能

年齢が若いからといって複数のことが同時にできることはありません。
マルチタスクを強要しないこと。

50,目標に近づくほど「やる気」が出る

ただし、目標が達成されると「やる気」は急速に落ち込みます。
目標達成の報酬を獲得した直後が、顧客が離れていく危険性がもっとも高いのです。

51,報酬に変化があるほうが強力


52,ドーパミン情報探索中毒を招く

人は情報を探索し続けようとします。情報を見つけやすくするほど、ユーザーは情報探索にのめり込みやすくなります。

53,人は予測ができないと探索を続ける

音などによる通知と情報の到着を結合させると、探索欲求が増強されます。
情報を少しだけ与え、さらに情報を得る手段を提供すると、情報探索行動が増加します。
情報の到着が予測不能であるほど、人はその情報の探索にのめり込みます。

54,「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもやる気がでる

「外的報酬(お金)」が報酬としてもっとも優れているわけではありません。社会的に繋がることや新しい発見があるなど色々な「内的報酬」を得られる仕組みを作りましょう。

55,進歩や熟達によりやる気が出る

目標までの進歩状況を目に見える形で提供しましょう。

60,習慣は長い時間をかけ徐々に形成される

簡単にできる小さなノルマを課して、毎日取り組むように促しましょう。習慣化には時間がかかるので辛抱強く続けましょう。

61,競争意欲はライバルが少ない時に増す

競争はやる気を促しますが、過度な競争はやめましょう。
ライバルが10人以上だとわかると、競争意欲が低下する可能性があります。

65,「同じ釜の飯を食った仲間」の絆は強い

ソーシャルメディアは非同期な交流なので、同期活動には当たりません。

67,嘘の度合いは「伝達手段」によって変わる

人が一番嘘をつくことが多いのは「電話」、一番少ないのは「手書きの手紙」。
正確なフィードバックを得たいときは、「対面での聞き取り」を行いましょう。

74,データより物語のほうが説得力がある


77,人は忙しいほうが満足を感じる

何かをしてもらうのに待ち時間があるのなら、その時間に飽きずにやってもらえることを用意したほうがいいでしょう。人は何もしていないでいることを好みません。

79,人はまず「見た目」と「感じ」で信用をするか否かを決める

人は「信用できない」という判断を素早く下します。
色、フォント、レイアウトなどデザイン部分が非常に大切です。内容よりも、この段階で信用を落とさないように工夫をしましょう。

81,達成が難しいほど愛着を感じる


83,出来事の最中より、その前後の方が前向き

何かを計画している時、後で振り返っている時の方が楽しくありませんか?
製品を評価してもらう場合、使用している時よりも時間をおいた方が良い印象を得られるでしょう。

84,悲しみや不安を感じているときは馴染みのものがありがたい

オンラインショッピングをする時には、その商品が本当に良い物が不安になります。
そこで頼りになるのが馴染みのあるブランドです。過去に良い経験をしていると、そのブランドは「安全」信号になります。

86,ストレスを感じているときは間違いを起こしやすい

退屈な作業をしている時には、音や色、動きなどで覚醒レベルを上げてあげる。

92,人は自分の処理能力を超えた数の選択肢や情報を欲しがる

選択肢を多くしたい誘惑に負けてはいけません。できれば3〜4つに絞ること。

選択肢は少なく

選択肢が多いと迷いが生じて、結局何もしないという結果に終わる場合があります。
ユーザーを悩ませないようにしましょう。

93,選択肢が多いほうが思いどおりになっていると感じる

人は「自分の行動には影響力があり、自分には決定権がある」と思いだがるものです。

98,確信がないときは人任せにする

ユーザーの行動に影響を与えるときには、推薦文・評価・レビューを活用しよう。

レビュー

アプリだどレビューや星の数の評価が良いとダウンロードされる可能性も高くなります。
その他、著名人の紹介や信用ある媒体での掲載なども同じで、これを本当にダウンロードして良いのか迷っている人の背中を押すことができます。

最後に

とてもわかりやすい本でした。
ゲームデザインにも使えそうなことが色々発見できたので、次回作以降どうやって利用するかを考えていきたいと思います。

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
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