【Unity】c#の例外処理、その使い所

               

個人的にあまり詳しくない「例外処理」について調べてみました。
「try{} catch{}」を使うのが例外処理なのだな、というぼやけた認識でいるのですが、具体的にどういった場面で利用するのかなど実践で使えるのか、処理は重くないのかなど考えてみました。

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【Unity】コードを共通化して負債を減らす

               

Unityだけではないと思うのですが、コードを書いているときに同じような処理を書く必要が出てくる場合があります。
何も考えずに、コードをコピーすればこの問題は解決するのですが、将来的には負債を残すことになります。共通化し同じコードを使い回すように設計すれば、今後のもし変更が入ったときに対応が簡単になります。

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【Unity】コルーチンの制御

               

Unityでコルーチンを使って処理の流れを制御する時の待機方法を調べてみました。
通常はWaitForSecondsを使っている感じなのですが、その他色々な方法があります。簡単ですがブログにまとめていきたいと思います。

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【Unity】UnityのAttributesを調べてみた

               

個人的に一度調べてみたかった属性についてブログに書いていきたいと思います。いろいろな制約や拡張ができるので、上手く組み合わせて使えば作業速度や効率が良くなると思います。

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【Unity】FirstOrDefault()の引数

               

c#のLinqを使う時に、最初の要素を取得したいときに「FirstOrDefault」をよく使っています。
要素がない場合には既定値(int型なら0、string型なら空)を返してくれます。
非常に便利なのですが、引数を使えばコードがより短くなる場合があります。

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【Unity】UIBehaviourについて

               

UnityにはMonoBehaviourの他に「UIBehaviour」というクラスが用意されています。
私も最近までこの存在を知らなかったのですが、結構いろいろなところで利用をされているのを見かけたので少し調べて見ることにしました。

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【Unity】Inspectorの変更を検知する

               

この度やりたいことは、Inspector上で何かしらの値を変更した時に、GameObjectがそれに伴い反応をさせることです。
色を変更すれば、すぐに色が変わる。デフォルトで用意されているUIパーツでは実現ができているのですが、これを独自に実装をします。

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【Unity】GameObject.SetActive() は重い処理のようだ

               

Unityで表示・非表示を実装する時にまず思い浮かべるのが「GameObject.SetActive()」です。
UI周りでも比較的頻度が高い処理だと思います。
私も実際のゲームで何の疑問もなく使っていたのですが、これがメモリーを圧迫する(処理落ち)の原因になるという話を最近聞いたので、少し調べてみました。

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【Unity】構造体(struct)について

               

c#の構造体(struct)は結構前からどういった存在なのか気になっていました。
クラスとの違いはどの部分なのか、どのようなメリットがあるのか、など知っておけば、パフォーマンスを加味したコードを書けるのではないか。
これまで個人的に全く使って来ていなかったのですが、少し時間をとって調べてみました。

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【Unity】C#のIEquatableとは

               

他の人のコードを読むときに思わない出会いがよくあります。
今回調べてみようと思った「IEquatable」もその中の一つです。
c#が用意しているインターフェースということはわかるのですが、どのような時に使ったら良いのかを簡単ですが調べてみることにしました。

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