【レポート】メタップス&アプリゲットの勉強会in大阪 に行ってきました。

【レポート】メタップス&アプリゲットの勉強会in大阪 に行ってきました。
   



昨日、大阪で行われました「メタップス&アプリゲット」の勉強会に行ってまいりました。
色々なお話が聞けましたので、その際に書き綴ったメモを元に、ブログに書いていきたいと思います。



メタップス




メタップスの山田さんからGooglePlayについて色々とお話をいただきました。

GooglePlayの市場背景

スマートフォン市場は、まだまだ成長が期待され5年後には現在の2倍の規模に増える。

OSのシェアはAndorid63%,iOS35.6%とAndoridが拡大中。
これに伴いアプリのダウンロード数も増加する。
現在GooglePlayでランキング上位を目指すには約70.000DLが必要(新着ランキング)
これが5年後になると、150.000DLが必要になってくる。

上位デベロッパーの特徴

上位デベロッパーの特徴は、複数以上のアプリを持つ中堅以上デベロッパーがほとんど。
多くがブースト広告を利用してランキングをあげてきている。

過去にヒット作を持っているデベロッパーが強い。
あるデベロッパーでは、カジュアルゲームをソーシャルゲームへのトラフィック(誘導)を増やすために出しているところもある。
ソーシャルゲームで収益をあげるようにしている。

IMG 1889


自社広告以外でのトラフィックへの誘導

複数のアプリを作成して、お互いのアプリへ誘導する「自社広告」以外にも、色々な方法があります。
  • コラボ
  • チャートブースト
  • メタップスのサービス

コラボ

コラボをしてアプリを出すことで、各デベロッパーのアプリからトラフィックを誘導をすることができる。

チャートブースト(Chartboost)

トラフィックエクスチェンジと呼ばれる仕組みで、他のデベロッパーと広告を出し合えるサービスみたいです。
詳しくはこちらChartboost

メタップスのサービス

メタップスさんが提供されているAndorid向けのサービスがあり、これを利用すると上記チャートブーストのようにトラフィックの交換ができる。

  • メタップスの広告を表示した回数に応じて、他のデベロッパーのアプリで自分のアプリが紹介される。
  • アイコンの最適化:アイコンを複数用意してABテストやクリック率などを比較して、よりよいものを選択できる
  • 全面広告:海外でも利用できる全面型広告

まとめ

自社の持つトラフィックを最大限活用する。

すぐにでも使えそうなマネタイズや集客について

デベロッパーが実際に利用している、明日から利用できる「マネタイズや集客」についてのお話。

A社

自社アプリ間で全面広告を使ってトラフィックを誘導する。
これは、同じ系統のアプリで行うと効果が高い。

アップデートをリワード広告を使って行うと、有料アップデートより収益が良かった。

起動時にスプラッシュ広告。
アプリ終了時にトラフィックエクスチェンジ広告を利用。

広告に関しては、注意深く観察。「アクティブ率(利用率)が落ちる」「レビューが荒れる」などで柔軟に変更を行う。

AUスマートパス(GooglePlayとは別のAU内の市場)
これに登録をしてもらえれば、かなりの収益が期待できます。

L社

Web系のゲーム情報サイトに、リリース前からアプリの情報を提供。
編集室に、気になってもらえるようインパクトのある資料を送る。そうすることで、リリース日に多くの記事を書いてもらえた。


H社

アイコンの最適化。
Andoridのホーム画面上においてもらえるアイコンを目指して、アンインストールされにくいようにする。

広告は、必要なタイミングで出すようにする。
ゲームをしている時に出ていても、クリックされないし、邪魔になるので、アクションが終わった後、アプリ終了時、やることが無くなった時に表示させるようにする。


感想

最近、自社広告の重要性は色々な話を聞くことができていたのですが、今回「トラフィックエクスチェンジ」と呼ばれる仕組みがあることを初めて知り勉強になりました。
現在、自社広告すら何もしていない状況なので、今後はトラフィックの誘導を考えてアプリをデザインして行く必要がありますね。

リワードやらスプラッシュやら、私が知らない広告形体があるので、どういったものか調べてみて利用できるものは利用しよう。
後で、スプラッシュ広告で調べたら、見たことあるやつでした。



アプリゲット

アプリゲット編集部坂森さん。




アプリゲットとは

以前はAndorid専門のレビューサイトとして運営されていたが、8月からiPhoneにも対応。
編集5名、ライター6名と365日記事を書いています。

よく見られるところは、新着ゲームアプリとランキングの所。

レビュー記事について

1日3本のレビュー記事を作成。

[記事作成の流れ]
  1. 新作を探す
  2. 目に止まったものを遊んでみる
  3. 面白いものはさらに遊んでみる
  4. ゲームを評価する
  5. 評価されたゲームを採点して、上位3つの記事を載せる

見ているポイント

プレイ画像(スクリーンショット)をマーケットに貼ってほしい。
プレイ動画>スクリーンショット>>テキスト

評価基準

ゲームの評価は以下の5つを元に判断している。
  • グラフィック:ゲームにあったものかどうか
  • ボリューム:ここが多いかがポイント。長く遊べるゲームが評価が高い
  • 操作性:ストレス無く操作できるかどうか。ここは難しいポイントでもある
  • ゲームバランス
  • 独創性


リリース情報について

アプリゲットさんでは、色々なアプリの情報をお待ちしています。
  • 新作の事前情報
  • 新作のリリース情報
  • アプリのアップデート情報
  • アプリのイベント・キャンペーンなど


リリース情報の書き方


IMG 1892



ポイント1:タイトル

タイトルは28文字以内。
  • 新作かどうか
  • どんなゲームか(ジャンル)
  • タイトル名
  • デベロッパー名



アプリのアップデートの場合は、「何が」「どうなったのか」などある程度詳しく書いて欲しい。

ポイント2:本文

以下の3つだけで大丈夫です。
  • 新作出しました
  • アプリの概要(どんなゲームか)
  • URL

メールでなくてもtwitterでも大丈夫。
ただじ、イベント・キャンペーンなどに関しては、細かい情報が欲しい。

端末に関して

Andoridに関しては、PVが多い端末で確認することが多い(Expedia、samsonなど)

画面の向き

特にどちらでもかまいません。

アプリゲットにおける現在の人気のジャンル

PVから、ジャンル別のランキングがありユーザーが何を求めているのかが見えてくる。

[2013/10]
  1. RPG
  2. 脱出
  3. 育成
  4. パズル

以前に比べて、プレイヤーにスキルを求めるゲームは落ちている(アクションゲーム、シミュレーションゲーム)
シューティングと格闘系が狙い目。
育成ゲームがこれからもう一伸びありそう。


感想

最近出したアプリが、全然レビューサイトさんに紹介されていなかったので、今回のアプリゲットさんのお話はとても楽しみでした。
おそらく、私の書いているアプリの紹介文などが、固い文章なのがいけなかった感じがしています。
もう少し端的にアプリを説明できるようにしなくてはいけないと感じました。

後はスクリーンショット。
ゲーム画面のままスクリーンショットを作成するか、画像を文字などで加工してスクリーンショットにするか非常に悩んで、そのままモノを出しているのですが、やっぱりテクスト文よりも、視覚的にわかりやすいものなので、ここにもこだわりを持って作らないといけませんね。

後、アクション系のゲームを開発している身としては、ランキングをみて悲しくなりました。


開発者の方々の座談会

登壇者は以下の6デベロッパーでした。

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気になったお話を抜粋


hamon
夫婦でアプリを開発しているが、開発部屋は分けている。
完全に分業。

海外のほうがダウンロード数が多い。
海外ではバナー広告は死んでいるので、自社広告として利用をしている。
海外では全面広告。全面広告を出しまくってもレビューが荒れない。
MSXでゲームを初めて10年、ゲーム開発会社で10年、ゲームに関わってきた。


marnishi
2名体勢でアプリを作成。プログラミングとデザイン・企画。
cocos2d-xを利用。
アイコン広告では、アスタが安定したクリック単価を保っている。i-mobileは、ゲームとの相性が合えば1クリック60円くらいいく。
ゲームとの関係で、インストールして収益が出る(CPI)系とは、相性が悪い。
広告は単価10円以上は欲しい。

ByeByeGame
チームでアプリを開発。
「100万のタマゴ」は、広告収入で〇〇万円稼いでいる。
ただ収益性は、ものすごく低かった。
海外のダウンロードが多い。韓国やドイツ、スペイン。
大ヒットは続かないので、ヒットを出し続ける仕組みが必要。

marge
デザイン2名、プログラミング3名の3ラインでアプリを開発。
開発期間は4週間ぐらい。前はもっと短かったが、ヒットするにはある程度時間をかけなくてはいけなくなっている。
開発したアプリを使って結婚した人がいる。

アプリカ
70名(沖縄20名)でアプリを開発。
カジュアルゲームはこの先厳しい。先が無い。
最近は5人で1〜2ヶ月かけたモノを作らないと当たらない。
ゲーム以外のアプリ(記事系・まとめ系)のアプリの方がさくっといける。
ゲームの仕組みは変わっている、経営者として、博打で開発できない。
ソーシャルゲームの場合、ある程度の収益が見えて開発ができる。

SummerTimeStudio
20名体勢。
Unityで作成。ジャンルはゲームに絞って開発。
最初は有料でアプリを出したが、全然ダウンロードされないので、現在は無料のアプリに切り替えている。
海外向けのアプリも開発している。海外の方は広告単価が低い。


感想

ここには書いていない、とても有益なことも色々とお話いただきました。ありがとうございました。
全体として、アプリカの森尾さんのお話がとても面白かったです。
時間がかなり押していたこともあり、座談会が短かった残念でしたが、こういった現在アプリ業界のトップを見ている型のお話を聞く機会が今後増えればいいなと思いました。

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