【レポート】サイバーエージェント×Unity×「デザイン塾」に参加をしてきました!

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【レポート】サイバーエージェント×Unity×「デザイン塾」に参加をしてきました!
   

3/14日に東京で行われました「サイバーエージェント×Unity×「デザイン塾」に行ってきました。
簡単ではありますが、内容をブログに書いていきたいと思います。
サイバーエージェント×Unity×「デザイン塾」 : ATND

ウチ姫

ウチの姫さまがいちばんカワイイ | 株式会社サイバーエージェント

Unity開発者が見たウチ姫誕生の瞬間 – 新井隆祥様

以前はJavaScript、Flashなどを使っていたが、cocos2dを経由してUnityを利用。

「ウチ姫」は2012年6月に企画がスタート。
まずは、簡単なモックを作成。
11月に一度企画が白紙になる。

2013年2月に再スタート。
8月にリリース。その後、Android版、リーダースキルなど色々な要素を付け足していった。

クリエイターの立ち位置

仕様通りに実装をする。
プロデューサーからは[プレイヤーが引いて」「角度をつけて」「敵を倒す」ということを面白くしてくれと言われた。
作り手でどのように実装していけばいいのかを考えた。

そこで気をつけたのが以下の3点
  • 直感的
  • 毎日やってもあきない+面白すぎない
  • 爽快であること

ゲームを余りしたことがない社内の人のゲームプレイを観察。
「チュートリアル」は後で作ることが多いと思うのですが、難しい。

爽快であることは、「カメラスピード」「ヒットした感覚」「ジャンプ」など色々と試した。
最終的には開発の人で提案をして、試して決めることができている(裁量を持たせてもらっている)

実装で気をつけたこと

Find系は使わない

急な仕様変更や、人の入れ替えなどがある場合への対応。
[SerializeField]を利用した。(子階層を参照する場合は)

PreFub名とクラス名を同じにする

わかりやすくするために、揃えられるモノは揃える。

SendMessage()は使わない

どのメソッドを参考にしているのかわかりづらい。
[Xamarin Studio](エディタ)だと検索の効率が悪い。

小規模の場合は問題ないのだが、規模が大きくなる・また人が入れ替わった時に現場が混乱することが多かった。

ツール

敵の配置

プランナーが、専用のエディタ(Unity内)を利用して配置したものをJsonを使って表示している。
イベント事にステージを一つ一つ作成をしている。

エフェクトチェック

すぐに画面上で作成できる専用のエディタを作成。

デバック用の専用パネル

デバック作業をやりやすくするために、色々なパラメーターを変更できるパネルをエディタ内に配置。
これを使って細かい調整を行う。

今後

マルチプレイの開発。
ジョブシステムの作成。

質問事項

・エフェクトはUnityのshurikenで作っている。
Unity – マニュアル: パーティクルシステム(Shuriken)

・UIの調整(マルチディスプレイ)
スクリーンサイズを取得して配置をしていたので、変更は必要なかった。

・配置・調整の人数
ステージの配置で3〜4人でやっている。

・UIの演出に何のアセットを利用しているか
モーションはtweenのアセットを利用している。
HOTweenを利用。

・2Dアニメーション・演出
HOTweenやShurikenを利用している。
手作業で1個1個調整。

・UIはNGUIを利用している。

・バージョン
元々はV3で開発。去年からV4にあげている。

・マルチプレイ
クライアントをホストにして、ターミナルで繋ぐ仕組みを作っている。
これから使えるような基板となるシステムを作っている。

・チート対策
クライアント側ではやっていないが、サーバの方で対応をしている。

・サウンド
サウンドマネージャーを作成して使っている。

・課金周りのアセット
prime[31]を利用していたが、今は自社内で利用をしている。

・64bit対応
現在対応中です。

・レベルデザインについて
中では泥臭い作業で設定をしている。
ただ最後はプランナーが決定をしている。
強さなどを変更する時には、告知をする。

ウチ姫におけるビルド環境自動化と実行時負荷軽減手法 – 渡邉俊光様

AssetBundleの作成。

HockeyAppを使う

HockeyApp – The Platform for Your Apps
TestFlightのようにテストをお香なうことができる。
Androidでもテストができる。
HockeyAppのSDKを入れておくと、クラッシュ情報を送ってくれる。

描画負荷(フィルレート)

ボドルネックになる部分が、「ドローコール」「Skinned Mesh のポリゴン数やボーン数」「頂点の計算をするシェーダー」など。
iPhone4が透過に弱い。
これは実機で確認しないとわからない。
RGBではなくoverdrawを利用すると負荷が明示的にわかる。

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Unity4.6から入ったuGUIを使ったUIシステムについて – 荒川巧也様

以前のOnGuIの問題点
  • 異なるアスペクト比・解析度への対応
  • ドローコールへの問題点
  • おしゃれなUIが作れない

そこで新しく登場したのが「uGUI」

uGUI

NGUIでいう[Panel]に相当する[Canvas]を基本として様々なUIパーツを配置する。
NGUIと違って[Canvas]がないと描画されない。
レンダーに色々なモードがある。
  • overLay:一番前に表示
  • camera : カメラで見える範囲
  • world Space:座標に沿って。調整が必要

mecanim(メカニム)でアニメーションが可能。
EventTriggerを設置して、インプット入力を検出することができる。

オススメのアセット

iTween : UIに動きを付けることができる。無料。
Text Mesh Pro:拡大するとキレイに見える。シェーダーを利用して光った効果を出すことができる。

NGUIとuGUIの違い

機能で言えばNGUIの方が良い。

【参考】
uGUIの特徴のおさらいとugui用おすすめアセット

最後に

難しい内容があり、全てをブログに書くことができませんでした。
Unityでは、エディタ自体を色々カスタマイズをすることができるみたいで、私がいつも見ている画面とは違うWindowがたくさんありました。
全然知識がないのですが、この部分を勉強すれば、デバックが簡単にできそうな感じがします。

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