【Unity】ゲームアプリの数学 第二章 座標系

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【Unity】ゲームアプリの数学 第二章 座標系
   

今回も、前エントリーに引き続いて「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」を使って数学とUnityの勉強をしていきます。
今回は、第二章の「 座標系」です。

座標系

座標系とは(x,y,z)のオブジェクトの配置されている位置を表します。
GameObjectで言えば、Transformのpositionにあたります。

Mathf.Clamp(value,min,max)

この関数は、valueの値に制限をかけられます。
minとmaxに指定をし、valueがそれ以上の値の場合、それぞれのmax、minを返します。
Unity – Mathf.Clamp:

Mahtf.Repeat(value,length)

その名前の通り、繰り返しです。
lengthに指定した値に達した場合、0になります。
Mathf.Repeat(Time.time,3);
Unity – Mathf.Repeat:

Vector3.magnitude

座標位置までの距離を表します。
頂点(0,0,0)を基準に計算されるので、別の位置から距離を計測する場合はVector3.Distance(a,b)を利用します。
Vector3.Distance(a,b) == (a-b).magnitude.
Unity – Vector3.magnitude:

ラジアンと三角関数

この章ではカメラの角度を変えるサンプルがあるのですが、ここで利用されている角度をラジアンへ変換をして利用しています。
Mathf.Deg2Rad(角度)

このラジアンを利用して、三角関数を使い位置を算出しています。
Mahtf.Cos()

Mathf.Epsilon

0ではないが、0に近い数字。
この章では、マウスやキーボードから送られてくる入力値の量を調べるために利用しています。
if(sw*sw > Mathf.Epsilon){

}
Unity – Mathf.Epsilon:

アークサイン

アークサインは逆三角関数と呼ばれている。
概念が全然わからなかったのですが、こちらのサイトを参考にしたところ、頭に入りました。

逆三角関数(度) – 高精度計算サイト

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