【Unity】シェーダーの簡単な例

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【Unity】シェーダーの簡単な例
   

今のところシェーダーについて全然わからないので、とりあえず例題なりを実際に試してみてどのようなものなのか慣れる作戦でいきます。
とにかく、色々なことがシェーダーを使えばできそうです。
また、シェーダーをスクリプトで操作をできるようになれば、表現の幅が広がりそうな気がします。

ハイライトを出す

リムライティングと呼ばれるシェーダープログラミング。

clip関数

指定された値が 0 より小さい場合に、現在のピクセルを破棄します。
これを使うと、一部の値を表示させなくすることができます。

clip (DirectX HLSL)
frac (DirectX HLSL)

キューブマップ反射

CubeMapをオブジェクトに貼り付けます。
CubeMapは環境マップと呼ばれています。
環境マップとはモデルの表面に周囲の背景等が映り込む様子を再現した物で、その手法その物やそれに必要なテクスチャの両方を指すようです。

Emssion  1

プロパティなど


Shader00  1

  • Albedo : 表面のベースカラーを制御する
  • Emission : 色と表面から放たれる光の強度を制御します。
  • Normal : 法線マッピング

  • float3 worldRefl : オブジェクトの鏡面反射ベクトルを入力できます。
  • float3 woeldRefl INTERNAL_DATA :法線マッピングと鏡面反射を実行します。
  • flort2 uv_Bump : 凹凸を表現する手法の一つです
  • float4 screenPos : オブジェクトの位置
  • float3 worldPos : ワールド座標の位置
  • float3 viewDir : カメラの方向

【参考】

Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]
高橋 潤

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