【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 1

  • |
【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 1
   

サーフェイスシェーダーに関しては、Unity(シェーダー?)側で色々とやってくれるおかげで、コード量が少なくなっていましたが、「頂点+フラグメントシェーダー」は色々と記載をしていく必要があります。
サーフェイスシェーダーと同じように以下のような形式でシェーダーを書いていきます。


頂点 + フラグメントシェーダー

まずは、頂点とフラグメントをりようできるようにします。


指定した「頂点 + フラグメント」関数に必要な処理を記載します。


拡散

光を適応させるためのタグを設置します。

Unity – マニュアル: ShaderLab: Pass タグ

Unity – マニュアル: 複数のシェーダープログラムのバリアントを作る

必要なincludeファイルを読み込みます。


頂点データの出力

vertexから、頂点データの出力情報を取り出す構造体を作成します。
これを使って、フラグメントシェーダーを利用します。


関数の定義

vertexとfragmentの各関数の定義を行います。

Shadew  1

2つ以上のPassを設定

複数のライトに対応させるために、Passを2つ増やしましょう。

Light  1


【参考】


Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]
高橋 潤

売り上げランキング : 5938

Amazonで詳しく見る

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...