【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 2

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【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 2
   

前回のエントリーに引き続いて、「頂点 + フラグメントシェーダー」を勉強していきます。
サーフェイスシェーダーを使った場合と違いかなり複雑になっています。
細かな調整をする場合には、こちらを使ったほうが良いと思うのですが、今のところ使う用途がよくわからないのが現状ですね。

テクスチャ処理

テクスチャを指定してオブジェクトに表示をします。
サーフェイスシェーダー同様、プロパティから利用するテクスチャを指定します。

Texture

Unity – GL:

バンプマッピング処理

法線マッピングを行います。
表面の凸凹を検出して、色つけていきます。


vert内


UV座標:テクスチャ上の座標
ST座標:テクスチャトランスフォーム後のテクスチャ上の座標

3D描画基礎知識 – SSSSLIDE
CG – [Unity] Vertex/Fragment shaderで通常のライティングとシャドウを適用するサンプル – Qiita

鏡面

reflect関数を使用します。

ここで導き出された色をcolorに付け足して上げます。

Shaderific – GLSL Functions

ガラス

今度は「ガラス」の表面をオブジェクトへ適応させていきます。
refract関数を使います。

Texutre9  1

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