【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 3

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【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 3
   

サーフェイスシェーダでもできる「アルファ」と「オブジェクトの修正」を行います。
さらに、「ジオメトリシェーダー」を使ったポリゴンの修正を勉強してみました。

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アルファ

透明度を変更する場合は、COLORのアルファ部分に値を設定します。


Unity – マニュアル: ShaderLab :サブシェーダータグ
Unity – マニュアル: Replaced Shaders でのレンダリング
Alpha blending

頂点データの修正

シェーダーを使ってオブジェクトの頂点情報を修正することができます。

[Unity] シェーダで使える定義済値 – Qiita

ジオメトリシェーダー

ジオメトリシェーダーを利用する場合に、まず定義をします。


ポリゴンを分割するためのメソッドを定義します。


1つのポリゴンの分割数を設定する。


流れはこのようなのですが、複雑な感じがします。
ジオメトリシェーダーを使えば、より滑らかなアニメーションが表現できます。


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