【レポート】「Aiming – 新作MMORPG『Caravan』の作り方全部見せます」へ行ってきました

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【レポート】「Aiming – 新作MMORPG『Caravan』の作り方全部見せます」へ行ってきました
   

本日開催されたAimingさん主催の下記セミナー?に行ってきました。
おそらく資料は公開されないと思っていますが、手元に示したメモを元にレポートを書いていきたいと思います。


【Project : Caravan】


Aiming – 新作MMORPG『Caravan』の作り方全部見せます

目次
  • Project :Caravanとは
  • キャラクターについて
  • 背景について
  • エフェクトについて
  • エンジニアについて

Project :Caravanとは

CaravanのジャンルはMMORPG。
主人公は6種族の中から選べるようにする(まだ実装していないものもある)。
主人公のアバターは、そこまで多くのパーツ、バリエーションはない。
選ばなかった種族も仲間にすることができる。
このゲームの特徴は、キャラクターをたくさん集め、どのように編成するかが特徴。

敵は200種類以上。
ゲームに登場するキャラクターは160で、それぞれバリエーション(レアリティ)がある。
よくあるゲームのようにLVを最大化させると進化をすることができる。
遊んだことないですが、「セブンナイツ」に近い。
武器だけは切り替えが可能。

登場するキャラクターごとに10くらいストーリーがある。
全てのキャラクターや敵は無料で仲間になるようにしたい(願望)

このゲームの題名になっているのはCaravanと呼ばれる「機械の亀」。
この中が部屋になっていて、色々内装をすることができる。
また、亀の外装にパーツをつけることができる。色々な武器など。

スマホだけではなくPCにも対応する予定。
短期間でできるだけ高いクオリティを出したい。

キャラクターについて

(この辺りから、メモが追いつかず、断片的な情報になります、すいません)

走りのアニメーションは前後左右横方向用意している。
シェーディングの影は、ハッチングを使い表示させるよう処理をしている。専用のUVテクスチャを用意している。
ライトをアルファチャンネルで制御できるようにしている。

キャラクターには周囲にアウトラインが出る処理を入れている。
ただ均等ではなく、手描き感を出したいため、頂点カラーのR(赤)で調整をしている。

キャラクター作成工程

やり方が3つあります。それぞれのキャラクター毎に作成方法を変えている( 3つめメモしきれませんでした>< )
  • 1 : Maya + Photoshop + Photoshopのプラグイン「Normal Map Filter」
  • 2 : Maya + ZBrush + 3D-COAT
  • メモできず

「Normal Map Filter」 => NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop | NVIDIA Developer
「ZBrush」 => ZBrush [Pixologic]|製品情報|株式会社ボーンデジタル
3D-COAT => 3D-COAT – インディゾーン@オンライン

Maya + Photoshop + Photoshopのプラグイン「Normal Map Filter」
デザインからMayaでモデルを作成、UV作業が終わったら、Maya上でUV情報を元に書き出す。
法線マップはPhotoshopの「Normal Map Filter」を使って書き出し。
UVテクスチャは2枚。
  • 通常テクスチャ + マスク有
  • ノーマル(法線マッピング)テクスチャ + スペキュラーマップ

Maya + ZBrush + 3D-COAT or 3つ目

mayaをベースにした戻るをZBrush更に修正。
ベイクした法線マップをもとにPhotoshopでテクスチャを作成。
法線マップ CrazyBump(DiffuseMapから作成)
BodyPaint 3Dを使って直接モデルにペイント。
テクスチャを書き込みながら、モデルの形状も調整。
手書きのテクスチャに対し法線マップ情報によるハッチングを作成。

髪の毛

髪専用のシェーダーを用意。
RGBでハイライト部分とメインの色を調整できるようにしている。
スペキュラーは直接表示するのではなく、法線マップをずらすことで表現している。

各感情をブレンド シェイプとはで実装を考えている。

その他地面の形状に合わせ地面IKを利用している。

背景

Mayaで作成し、FBXに書き出し、Unity上で配置をしている。
例えば「木」に関しては、幹と葉っぱの部分を分けて作成(アルファがあるかないかで分けている)

川の部分は板ポリで作成し、そこに専用のシェーダーを張っている。
その場合、板ポリの際の部分が不自然になるので、頂点カラーに透過情報を入れている。
表面の屈折表現はは、深度情報をアルファチャンネルのG(グリーン)に入れている。
川の流れは、UVスクロールで法線マップを流している。
海も同じような仕組みで作成、並に関しては「ジオメトリ」単位で発生させることができる。

ブルームで(Unity:ブルーム?)で光をにじませる効果を出している。
アルファチャンネルでマスクをかけ、光やすいところを出すようにしている。
また、カメラに周辺減光の処理を入れている。

背景のシェーダー

法線マップで質感を表現。
キャラクターと同じく、ハッチングで影を入れる。

植物の揺れ

これも専用のシェーダーを利用。
頂点アルファで揺れ具合を制御。1に近づくにしたがって行けるようにしている。

時間の経過表現

MMORPGなので時間の経過がある。
ライト・アンビエント(環境光)・フォグを時間単位で制御して、昼夜を表現。

マップの作成

地形に関してはチップで作成し、それを組み合わせてMapを作成している。
24m * 24mでチップ化。
インスタンス化をして利用。
ただ、同じ地形と思われないように、地形に上乗せするテクスチャを用意してバリエーションを増やしている。

エフェクト

エフェクトはSparkGearを利用。
ディストーション表現やライディングなどにチャレンジをしたい。

SparkGear

背景のエフェクト

ライディングとスペキュラーを制御。
「滝の水しぶき」はライトのアンビエントの影響を受けるようにしている。

エンジニア

開発体制
  • クライアント:10名
  • サーバー : 3名

構成
  • クライアント : Unity NGUI FinalIK UnityChan SparkGear
  • サーバー : C++ Python Ruby Lua(AI)

最後に

チーム人数は開発初期は5人くらい、リリース前になると20名くらいの体制。
チームで全員同じゲームをプレイし「あのゲームのここが良かった/悪かった」という共通言語を作る。そうすると、業種の垣根なくコミュニケーションが生まれる。
Unityで作っているが、Unityしか使わないのは嫌なので、色々なゲームエンジンをでクソゲーを作る機会を設けている。
採用はアウトプットを重視している。

感想

エンジニアというよりかは、デザイナーの話が多かったですが、とても興味を持って聞くことができました。
マップの作り方、チップで作っているので2Dと同じなんだと思いましたが、そのチップを作るのがとても大変だなと感じました。
また、3Dモデルやテクスチャには色々と情報を持たすことができ、それを使って色々できるのだとと感じました。
この辺りの知識がないので、この先勉強をしていきたいと思います。

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