Unityでの「エフェクト」や「演出」作りで感じたこと

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Unityでの「エフェクト」や「演出」作りで感じたこと
   

こちらはUnity Advent Calendar 2016の16日目の記事になります。
今回は、半年くらい前からUnityを使ってエフェクトの作成や演出を作る業務に携わってきた中で感じたことをなどをブログに書こうと思います。

演出を携わるようになったきっかけ

Unityでゲーム開発を始めて1年半くらいになるのですが、最初の1年位はクライアント側と呼ばれるインゲームやアウトゲームのロジック周りを中心に業務をしていました。
大きなプロジェクトなので、メンバーによって何をするかが固定化しているので、なかなか他の業務をすることができないのですが、去年の今頃から「エフェクトを作りたい」「演出を考えたい」としつこく言い続けていたのが功を奏したのか、ちょうどプロジェクト自体、演出面に力を入れていこうという流れもあり、クライアント側の業務と並行してエフェクトを作り始めることになりました。

エフェクト・演出とは

そもそも「エフェクト」とはなんでしょうか。

エフェクト

敵にダメージが入った時、剣を振った時、何かのアクションに対してエフェクトを入れると驚くほどゲームが華やかになります。
ゲームのシステム、ストーリー、レベルデザインも大事なのですが、エフェクトに関してもゲームの優越をつけるための重要な要素になります。

Unityには「Shuriken」と呼ばれるパーティクルシステムがあります。
この「Shuriken」を使ってエフェクトを作成するのが一番簡単な方法です。
簡単な方法ですが、色々な表現がこの「Shuriken」だけで可能で、トップセールスを賑やかしている某ソーシャルゲームでも使われています。

またイメージエフェクトと呼ばれるカメラを使った色々な効果を簡単に作成できます。

演出

演出は、上記のエフェクトやカメラ操作、SEやキャラクターのアニメーションなどを使って表現されます。
色々な要素を組み合わせることで、ゲームの華やかを作り出すので、ゲーム作りの花形だと個人的に思っています。

Shurikenについて

Unityでエフェクトを作る時に、Shurikenと呼ばれる「Particle System」コンポーネントを使います。
汎用的なパーティクルが作成できるのですが、工夫次第で色々な表現ができます。
Texture
使い方についてはこの記事では書きませんが、色々なモジュールが用意されており、そのモジュールの通知を弄り、魅力的なエフェクトを作っていきます。

Unity – マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken )

エフェクトの作成手順

エフェクト作成手順について簡単に説明をしたいと思います。

  1. 絵コンテ作り
  2. 素材作り
  3. Shurikenを使ってエフェクトを作成
  4. ロジック部分とのつなぎ込み

絵コンテ作り

まずはどのようなエフェクトを作りたいかを考えなければいけません。
エフェクトがどのような場面で使われるのか、このエフェクトで何を表現したいのか。
これが具体的にわかるように「絵コンテ」を作成します。
個人でゲームを作る場合は、自分の頭の中にエフェクトのイメージがあれば良いのですが、複数人で開発をする場合、「絵コンテ」があればわかりやすいです。
この「絵コンテ」の段階で、どのようにするか固まっていれば、後で変更をしたりなどの手間も省けます。
IMG 1909

素材作り

エフェクトで利用する「素材」作りです。
エフェクトでは「テクスチャ」「マテリアル」「メッシュ」などの素材が必要です。
先程の「絵コンテ」で作成したイメージ図を見て、どのような素材があればエフェクトを作成できるのかを考えます。
デザイナーさんに作って貰う場合もありますが、私は自作しています。
PhotoshopやIllustrator,Blender、Mayaなど、イラストツールや3Dモデルを作成するソフトを使う必要があります。

Shurikenを使ってエフェクトを作成

「素材」が出来上がれば、後はShurikenを使ってエフェクトを作成していきます。

ロジック部分とのつなぎ込み

エフェクトが完成したら、これを実際のゲームに組み込んでいきます。
エフェクトをどこで再生をされるかで調整が必要です。
こちらはScriptを使って調整をします。

高度な演出を作るには

Shurikenでできる表現には限界があるので、外部のツールを使う場合があります。

カットアニメーションツール

カットアニメーションツールを使えば、エフェクトやアニメーション、カメラを組み合わせた演出が作成できます。
主なカットアニメーションツール

個人的には現在SLATEをプロジェクトで利用をし始めました。
どのツールも癖があり、できることできないことがあります。そのあたりを加味して一番良いと感じたものを使って方が良いでしょう。
SLATEに関しては、後日使い方などブログで書こうかと思っています。
SLATE
それ以外で自作でアニメーションツールを作っている場合も多いです。
内製タイムラインツールCuttの紹介 – SSSSLIDE

外部のエフェクト作成ツール

Shurikenでエフェクトを作らずに、外部のツールを使う方法があります。
  • BISHAMON
  • SPARKGEAR
  • Maya
  • AfterEffect

有料のツール、商用のみ使えるなど色々と制限があります。
また、Unity上で再生する際にバージョンで何かしらの不具合が出るなどする場合もあるようです。

最後に

普段はUnity5.3系で仕事をしているのですが、今回ブログを書く際にUnity5.5が安定版に入っていたので使ってみたのですが、「Shuriken」に新しいモジュールが幾つか追加されていることに目が行きました。
まだ詳しくみていないのですが、「Trails」などは簡単に使えそうな気がしています。
パーティクル自体を追随するパーティクルって結構「Shuriken」で作るの難しいんですよね。

Unity – What’s new in Unity 5.5

このように、現在できないことがUnity標準でできるようになっています。
おそらく今後UGUIを作ったときのように、外部Assetを使わざる得なかった機能が、Unity標準で使えるようになるはず。
外部AssetやツールはUnityのverによって使えなくなる恐れがありますし、自作のツールを作るにしろメンテナンスが必要になります。
標準化が進めば、ゲームを作るということに集中できそうですね。

簡単ですがエフェクトや演出に携わることができた感想などを書きました。
個人的に、来年以降もこの演出部分をもって極めて行きたいと思っています。

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明日と明後日の自分の頑張りしだいなのですが、今月末に東京ビックサイトで行われるコミックマーケットに受かっていて、そこで「Unityエフェクト作成(初心者向け)」の本を出そうかと思っています。

1日目-西む05b です。
albatrusの詳細 | Comike Web Catalog

是非、コミックマーケットに来られる用事があればお立ち寄りください。


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