【Unite2017】東映アニメション「魔法使いプリキュア」EDでの映像表現 レポート 【Unity】

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【Unite2017】東映アニメション「魔法使いプリキュア」EDでの映像表現 レポート 【Unity】
   

「東映アニメション「魔法使いプリキュア」EDでの映像表現」は、Unite2017で見た非公開のセッションでしたので、メモを頼りに内容をまとめていきたいと思います。
なお、こちらのセッション、去年行われた「あにつく」とほぼ同じでしたので、こちらのエントリーも参考にしていただければと思います。
【レポート】あにつく2016へ行ってきました | albatrus.com

こちらの記事にスライドが何枚か載っています。
[Unite]Unityがプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート – 4Gamer.net

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東映アニメション「魔法使いプリキュア」EDでの映像表現



内容
アニメーションのEDにCGを使ったダンスアニメーション(東映デジタル)
  1. Unity導入について
  2. シェーダー開発
  3. ワークフロー・パイプライン開発について

Unity導入理由と目標

  • プレビュー画面の向上のメリット
  • レンダリング工程のコストの低減
  • 週変わりのEDを提供して、話題提供
  • ED以外の媒体(VR,ARコンテンツ)への開発実験

作業工程

従来 Maya => AfterEffect
今回 Maya => Unity => AfterEffect

詳しくは
  • Modering SetUp : Maya
  • Layout Animation : Maya
  • LookDev Lighting : Unity
  • Components : AfterEffect

UnityでLookDevを行うと「カット割りに依存しないアニメーション」「色々なバリエーション(カメラのショットの切り替え、)」ができる。

MayaとUnityを使ったときのレンダリング時間

  • 1フレームに12分。1Cutの1.8日
  • 15秒、1Cut 0.2作業日

所感

従来は、1本のED映像を一方的に再生しているだけだったが、
Unityのリアルタイム編集を導入することで、色々なカットのED映像を放映することができた。
視聴者とのコミュニケーションの変化を感じることができた。
またアニメとお客様との新しい繋がり(AR、VRなど)という可能性を感じた。

EDで仕様されたシェーダー

概要や実装機能。

ノンリアリスティック表現を目的にキャラクター、背景モデル。多目的に使用できるシェーダー。
単一のシェーダーでこれ一つで様々なマテリアル表現が可能(名前はHakkinenShader)
調整をするパラメーターが多い。
UVに依存することなくルックを変更できる。
ルックデベロップメント | CG用語辞典 | CGWORLD Entry.jp

セルルックをCGで表現する要素

標準色、影色、2号影」をテクスチャ及び単色で設定できるようにしている。
ランプテクスチャでフォールオフをはっきり出すことが可能。

落影、受け影
顔周りの、特定の部位で影をキャンセル。

輪郭線
線色と線幅に加えて、カメラの焦点距離に応じた太さのラインを調整。(法線を判定)ズームしても線の幅は一定。

撮影処理で通常加える処理

リムライト
強度や色を合成モードで設定ができる。
スクリーン、加算モード。
リム方向のオフセットを設定可能。

その他、リムをシャドウ部分でカットをする機能。
白黒マスクでカットをする機能。
ランプテクスチャでフォールオフをマッピングできる。
Yグラデーション、オーバーレイ合成。
反射と屈折。環境テクスチャをマッピング。

パラメーター

基本
モデル法線
モデルUV座標
視点ベクトル
ライトのベクトル

追加
モデルのローカル座標
反射ベクトル
屈折ベクトル
カメラの焦点距離

感想

プリレンダラーの作業感の違い。
リアルタイムで即座で反映された。
シェーダーのウェイトが高い。シェーダーやポストエフェクトを使う。
絵をつきつめるにはシェーダー。

デザイナーがシェーダーを描くという重要性。
欲しい機能を実装できる。
敷居が低くなっている。
絵作りの自由度が高い。
斬新な表現ができそう。


ワークフローパイプライン開発

Rig
Unityではモデリング、アニメーションができない。
DCCツールからデータを持ってくる(Maya Max)
Unityにコンバートをする必要があり。

キャラクターのアニメーション
考えられる方法は2つ。
  • ボーンアニメーションをFBXで持っていき、Unityのコンポーネントを使う
  • 頂点キャッシュ(Alembic)を使う

FBX
ファイルサイズが小さい。
Deformerが限定される(BlendShape SkinCluster)

Alembic
ファイルサイズが大きい
Deformerを限定しない(アニメーションの再現が可能)
インポートにAlembicImporter使用。

Alembicはファイルサイズが大きので、Unityで開くのに時間がかなりかかる。
ただ、AlembicキャッシュはHDではなくSSDだったら早かったかも。

マテリアルを適応

同じジオメトリの構成。色をつけた状態で持っていける。

エフェクト

1部Mayaから持ってくる。
背景に関してはAlembicを使っていない。
Unityのエフェクトを使っている。

カメラのコンバート

Unityの小林さんが記載のスライドを参照。
Mayaカメラデータunityインストール

ライトはUnity。
PAFXToonをAlembicを使う

その他

最後に、今回発表をしたシェーダーをAssetStoreで公開しないのかとの質問で、できたらよいな、と回答があったので公開をされたら見てみたいです。

最後に

2回めの講演でしたので、話の内容をさらに詳しく知ることができました。
アニメーション表現にはとても興味があるので、最後に言われていたシェーダーの公開があれば、とても良いなと思っています。

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