【アプリ研究】-ロボットやめたい- にみる放置ゲームの面白さとは?

【アプリ研究】-ロボットやめたい- にみる放置ゲームの面白さとは?
   

個人的にクリア(クリアするぐらいまで遊んだ)したゲームの何が面白いかを考えるシリーズです。 ここで感じた面白さを自分の作るゲームに取り入れることができれば、楽しいゲームになるのではないかと考えたからです。

ネタバレ等あるかもしれませんので、見る方は注意してください。

今回遊んでみたゲーム

今回は、放置ゲーム「アルパカにいさん」を開発したココソラさんの最新作です。

ロボットやめたい App
カテゴリ: ゲーム

価格: 無料



どんなゲームか

人間になりたいロボットを人間にしていくゲームです。
画像を見るとわかるように、このロボットにパーツを付けて人間にしていきます。

2014 1 19 dasdsa


放置ゲームとしての仕組み

放置ゲームの要素としては、パーツを作成するのに時間がかかります。
エネルギーをパーツが完成するまで注入します。

2014 1 19 dasddsa


この作業に時間がかかるので、ゲームを遊んでいる人は何回もアプリを起動したり、またゲーム内で時間が経過するまで待つことでアクティブ率をあげています。

「ロボットやめたい」の面白さ

今回、「ロボットやめたい」を取り上げたのは、ゲームをクリアしたこともあるのですが、直近でこの本を読んだことも関係しています。
ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)
川上 量生

KADOKAWA / 中経出版
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ドワンゴの川上さんが書いている本で非常に面白い内容だったのですが、その中で以下のように書かれていました。

「わかりそうでわからないことが気になり興味をもつ」という本能を進化の過程で獲得したのではないか、それがコンテンツに興味を持つ源泉じゃないのかというのが、僕の仮説なのです。
自分にとってあまりにも理解の限度を超えたものについては、「関係ない」として関心をなくしてしまいます。しかし、微妙なもの、つまり「わかりそうで、わからないもの」はとりあえず気になり、記憶に止めておきます。なぜ記憶にとどめておくかといえば、生存本能がそうさせるのです。わからないものをそのままにしておくのは危険なため、どこかで気にかけておく。(P92)



もっと詳しい内容は本に書かれているのでそちらを読んで欲しいのです。

このことはこの「ロボットやめたい」にも当てはまるのではないかと私は考えました。
アプリのタイトルと「説明文」を読めば、登場するロボットが「人間になりたい」というのは理解できるのですが、実際ゲームを進めていくと、あれ何か思ったのと違う、と感じました。
「外見はは人間に近づいているが、何か変だな。このまま進んでも人間になるのかな?」

こうなれば、どうなるのかが気になってゲームを進めてしまいます。
このような感じで興味を惹きつける面白さがこのアプリにはありました。
前回紹介した「とどうふけんのやぼう」とは違って、面白さはこの一点に集約されているのだと思います。

「アイコン」「説明文」、そしてゲーム画面と如何に興味を集められるかといった部分で、とても良くできています。

「ロボットやめたい」の面白さ(その他)

その他、「ロボットやめたい」の良いところ。

音楽

ゲームの世界観と音楽がとてもマッチしていると感じました。
この音楽からして、「人間になれてハッピーエンド!」というイメージは感じず、何か変なことが起るのではないかと暗示させるようで、興味を惹かれるきっかけになりました。

ロボットの説明文

これは「アルパカにいさん」のときもそうだったのですが、ロボット説明文が今後の展開がどうなるのか想像をかきたてます。
これを見ると次の改造でどうなるのかが気になります。

2014-1-19-dsasa


広告

これは個人的な考察ですが、以下の広告が設置されています。
  • バナー広告(常に表示)
  • ウォール型広告(パーツを作成する画面)
  • アイコン広告(常に表示)
  • 自社広告(メイン画面)
たまに今回の「ロボットやめたい」のようにアイコン広告が画面の上に1~3個表示されているアプリがあります。
これが個人的にとても気になります。(収益がいいのかな)

ゲームをやってみて

エネルギーをパーツに貯める頻度も、ちょうどいい設定に調整されていたので、ゲームをやることに対してストレスをあまり感じずできました。
ロボットのアニメーションが面白いのですが、これはSpriteStudioを使っているとのこと。
容量も軽く作成できているみたいなので、ちょっとお高いツールですが、結構良さそうだと感じました。

開発していくにつれて色々アプリに付け足して行きがちなのですが、画面遷移もボタンも少なくシンプルな作りになっています。
こういった部分は開発者として見習うべき点が多いです。
ボタンなどはできるだけ少ないほうがわかりやすいですから。
ステータスバーを使ってしっかりと達成度を明示しているのもいいなと感じます。

ゲーム内容云々、アイコンや説明文・スクリーンショットなど、ユーザーが最初に目の止まる箇所で如何に興味を惹かせるか。
とてもココソラさんの作品はとても参考になります。
(このページ、HPの縦の長さが足りてない!)

最後に感想(ネタバレあり

何かモヤモヤしたものがあったので、簡単に感想を書きたいと思います。





























































最初ゲームを始めた時には、ロボットは人間にならずに、その他の色々なものに変身していくような、面白おかしいアプリでないのかと思っていました。
そうすれば、一度ゲームをクリアしても複数パターンがあるので、何回も遊んでくれることができると思ったからです。

ただ、思ったとおりには進まず、最後はとても考えさせられる内容になっています。
本当にこの結末でロボットは救われたのかと色々考えました。

ロボットの願いはかなった!?

私はこのロボットは「自身が望んでいた人間」にはなれなかったですが、アプリのタイトル通り最後の最後で「ロボットをやめる」ことができたと思います。
このロボットは最後に、「ロボット工学三原則」の第三条を破ります。

第三条 ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。


ロボット工学三原則 – Wikipedia

これを破ったということは、ロボット原則から外れたということ。
ロボットでは無くなったということです。
しかも、他者を守るために破ったということは、このロボットには「自愛の精神」があったと考えられます。
「自分の命を犠牲にして、他者を守る」これは人間を含めて生物特有の現象であり、ロボットは人間ではないですが一つの生物になったのです。

結果は悲しいですが、このロボットが「生きるモノ」として生まれ変われる過程を見ることができ、何か感情を動かされました。

おまけ

全然関係ないですが、この「ロボットやめたい」の最後のシーンで以下のセリフを思い浮かべました。

2014-1-19-dasasafd


ドラゴンボール19巻にあるのですが、ピッコロがご飯を守って死ぬときの神様のセリフです。
これは、ここまでのピッコロ大魔王からの経緯があることもあり、個人的にとても感動するシーンです。

このロボットも「最後の最後で人間を超える何かになったのかな」と思いました。

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