約1年ぶりに東京競馬場へ行ってきました。 天候もとても良く、風もあまりなかったので、場内はとても過ごしやすかったです。
東京新聞杯
この日のメインレースは「東京新聞杯」でした。





武豊騎手
2週間の騎乗停止明けの武豊騎手。 残念ながらメインレースは2着でしたが、1勝できたので来た甲斐が。



R・キング騎手
短期免許で来日中のR・キング騎手がとても好調でした。



2着は武豊騎手


その他
8Rで武豊騎手勝利

C#の8.0から配列やリストで範囲演算子が利用できるようになったみたいです。
範囲演算子には、「..」 と 「^」 の2つの主要な構文があります。
例えば、ある配列を次のようにfor文を使ってロジックを組んでいたとします。
for (int i = 0; i < hogeList.Length - 1; i++) { var hoge = hogeList[i]; }
範囲演算子を利用すると次のように置き換えることができます。
foreach (var panel in hogeList[..^1]) { }
次が範囲演算子の例になります。 必要な組み合わせの範囲を取得することができます。
int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 }; // 最初の5つの要素を取得 var firstFive = numbers[..5]; // 最後の5つの要素を取得 var lastFive = numbers[^5..]; // 3番目から7番目の要素を取得 var middle = numbers[2..7]; // 最後の要素を取得 var lastElement = numbers[^1];
Editor拡張の話です。
EditorApplication.playModeStateChangedという関数があります。こちらは、PlayモードとEditorモードの2つのモードの切り替え時に呼び出されます。 PlayModeStateChangeという型の引数が渡され、この引数を参照してそれぞれの処理を実装します。
static TestScriptEditor() { EditorApplication.playModeStateChanged += OnChanged; } private static void OnChanged(PlayModeStateChange state) { switch (state) { case PlayModeStateChange.EnteredEditMode: Debug.Log("Entered Edit Mode"); break; case PlayModeStateChange.ExitingEditMode: Debug.Log("Exiting Edit Mode"); break; case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode: Debug.Log("Entered Play Mode"); break; case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode: Debug.Log("Exiting Play Mode"); break; } }
Selection.selectionChangedは、エディタ内で選択が変更されたときに発生します。 エディタ内でゲームオブジェクトやアセットなどの選択が変わると、このイベントが発生します。
static TestScriptEditor() { Selection.selectionChanged += OnSelectionChanged; } private static void OnSelectionChanged() { Debug.Log("Selection Changed"); }
UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts属性が付けられている関数は、スクリプトがリロードされたときに呼び出されます。 スクリプトがリロードされるのは、主に新しいスクリプトが作成されたとき、既存のスクリプトが変更されたとき、またはUnityエディタが再起動されたときです。
[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts] private static void OnScriptsReloaded() { }
天橋立傘松公園からの景色がとても綺麗ということで行ってきました。 駐車場に車を止めて、ケーブルカー(リフト)の駅に向かいます。

料金は同じなので、どちらでも良いと思いますが、ケーブルカーは時間が決まっているのでリフトで登ってみました。 背が高い(足が長い)と所々地面に接触するおそれがありそうですので、乗るときには注意が必要です。

天候は良くないですが、雨は降っていなかったので景色がきれいでした。

帰りはケーブルカーに乗りました。 ケーブルカーに乗ること自体本当に久しぶりでした。

個人的に気になったのが、成相寺のイメージキャラクターがいることでした。
何かグッズがあれば買おうか思いましたが、香水しかなかったので諦めました。

本日、東京ビッグサイトで開催されたコミックマーケット104にて、サークル「西-さ02a albatrus」として参加させていただきました。 非常に暑い日ではありましたが、スペースにお越しいただき、誠にありがとうございました。
前回は久しぶりの東館だったのですが、今回は西館でした。
サークルスペースにはいつものポスターと、今回から「お品書き」を立てかけられるアクリル立てを持っていきました。

「UnityEffectGuild」を持っていきました。
UGUIとParitcleSystemの描画順を主に書いた本です。

前回に引き続き20部を印刷しました。 開場は10:30で、15:30に配布を終りました。
今回はかなり心に響くサークル参加になりました。 会場時間が10:30だったのですが、11:20頃まで1冊も配布できませんでした(そもそもサークルに立ち寄る方が全くいませんでした)。いつもなら12時から13時の一番人が多い時間帯も本当に疎らな状況でした。 帰りのことを考えて15:30に撤収をしましたが、非常に辛い経験となりました。
これはコロナ明けから感じていたことですが、サークルに訪れる人が極端に減ったことで、ついにその波が来たかと思いました。Unityへの興味や注目度が少なくなっているのだと感じます。 自分のサークルだけでなく、ほかのUnity関係のサークルも同じような状況が見受けられました。
また、今回自分が書いた内容にも原因があると思っています(おそらくこちらのほうが正しいでしょう)。 しっかりと記事を練り上げて書いたかどうか、読者がそれを知りたいかどうか、そして視覚的に理解しやすいサンプルを用意したかどうか。また、ブログなどで正しくアピールできていたか、Unityに関する内容も含めて、もう少し突き詰めていく必要があると感じています。 一旦、次のコミケには申し込まない予定です。 しっかりと内容がまとまり次第、年に一度良質な作品を出せるように努めたいと思います。
EditorPrefsはUnityのクラスで、Unityのエディタ設定の保存や取得などをするメソッドを提供します。 Unityエディタで保存されるため、プロジェクトを変更してもその設定が継続されます。
次の設定を保存できます。
まずは保存をするためのKeyを定義します。
string key = "BoolKey";
実際に値を保存するためにコートは次のようになります。
EditorPrefs.SetBool(key, true);
保存された値を使う場合は次のようになります。
var value = EditorPrefs.GetBool(key);
keyを削除する場合には次のようなコードになります。
EditorPrefs.DeleteKey(key);
keyが登録されているかどうかを判定する場合は次のようなコードになります。
EditorPrefs.HasKey(key)