Unity

【Unity】NGUIのマスク処理をCustomShaderに適応させる

自作をしたShaderをNGUIで利用する時には色々注意点があります。 NGUI側で行っている特別な処理にShaderを対応をさせる必要があるのですが、Webを見てもなかなか思ったような情報が載っていなくて困りました。 今回は、このNGUIとCustomShaderについてブログ…

【Unity】Shaderを使ってテクスチャにフェードイン・フェードアウトを実装する

最近UnityのShaderを触る機会が多いので、色々機能を実装をしています。 今回はその中で実装をした「フェードイン・フェードアウト(FadeIn,FadeOut」についてブログに書いていこうと思います。

コミックマーケット92に「Unityエフェクト本2」を配布します

ここ数ヶ月、日常の仕事が忙しく、また体調面で優れない日が続いて報告が遅れましたが、「コミックマーケット92」にサークル参加します。金曜日に、その原稿が無事入稿できましたので、8/11に何もなければ配布ができるはずです。「Unityエフェクト本2」で、S…

【Unity】Shaderを使ってTextureに動くエフェクトをのせる

先日のUnite2017Tokyoのセッションで紹介をされていました「シェーダーによるカードイラスト」を実装してみました。 シェーダー自体作るのが初めてでしたので色々と試行錯誤をして、何とかそれらしきモノが表現できるようになりました。

【Unite2017】東映アニメション「魔法使いプリキュア」EDでの映像表現 レポート 【Unity】

「東映アニメション「魔法使いプリキュア」EDでの映像表現」は、Unite2017で見た非公開のセッションでしたので、メモを頼りに内容をまとめていきたいと思います。 なお、こちらのセッション、去年行われた「あにつく」とほぼ同じでしたので、こちらのエント…

【感想】Unite2017Tokyoへ行ってきました【Unity】

昨年に引き続きUniteに参加をすることができました。 今回は会場が大きくなったこともあり、ほぼ全てのセッションで席に困ること無く見ることができました。 既に多くのスライドが公開され、後々セッション動画も見ることができるとのことで、詳しくはこちら…

【Unity】パーティクルを止める - エフェクト

Unityを使ってエフェクトを作成する時に、パーティクルを止めたい場合、どうすればよいでしょうか?今回は、スクリプトを使って、ParticleSystemを止める方法を紹介します。

【Untiy道場】パーティクルエフェクト実践編に行ってきました

本日、dotsで行われた「パーティクルエフェクト実践編」に行ってきました。 今回のテーマが「エフェクト」ということでとても楽しみにしていました。 簡単ですが、ブログに書いていきたいと思います。

【C91】西-む05b「albatrus」へお越しいただきありがとうございました。

本日、東京ビックサイトで行われたコミックマーケット91・西-む05b「albatrus」にお越しいただきありがとうございました。 初めて作成した同人誌「Unityエフェクト本」、たくさんの方に手にとっていただき無事完売となりました。 初めてのサークル参加 普段…

Unityでの「エフェクト」や「演出」作りで感じたこと

こちらはUnity Advent Calendar 2016の16日目の記事になります。 今回は、半年くらい前からUnityを使ってエフェクトの作成や演出を作る業務に携わってきた中で感じたことをなどをブログに書こうと思います。 演出を携わるようになったきっかけ Unityでゲーム…

【レポート】ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門 【Unity道場】

先日渋谷で開催された「Shader Forge 102 〜ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門〜」へ行ってきました。 UnityAsset「ShaderForge」の勉強会2回目です。 講師の小林さんの話がとてもわかりやすいので、この回とても楽しみにしていました。

【レポート】Unity道場 - MURO式アニメ表現の極意

先週に行われた「Unity道場 - MURO式アニメ表現の極意」へ行ってきました。 少し遅いようですが、ブログにレポートを書いていきたいと思います。アニメーション表現はやってみたい表現方法でしたので、楽しんで見ることができました。

【Maya】FBXへ書き出す際の、スケール値などを調整する【Unity】

最近、Mayaを触っていて疑問に思っていたことを簡単ですが書きます。 Maya上でスケール値などを変更して、Unityへ書き出した際に、スケール値までがそのままの大きさで書き出し出されてしまいました。 本当なら、Maya上の大きさを「1」としてUnity上で表示…

【Unity】「ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門」に行ってきました - その2

「ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門」の2回目です、当日はよくわからない部分が多かったのですが、スライドが公開されたので、続きを勉強してみました。まだまだわからない所があるので、この当たりも勉強をしないといけないですね。

【レポート】「Aiming - 新作MMORPG『Caravan』の作り方全部見せます」へ行ってきました

本日開催されたAimingさん主催の下記セミナー?に行ってきました。 おそらく資料は公開されないと思っていますが、手元に示したメモを元にレポートを書いていきたいと思います。

【Unity】「ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門」に行ってきました

本日、渋谷で行われました「【Unity道場11】Shader Forge 101 〜ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門〜 基本操作とよく使われるノード編」に参加をしてきました。 ハンズオン的な会でとても勉強になりました。次回も是非参加をしたいと思います。

【エフェクト】Spark Gear 勉強会に行ってきました 【Unity】

本日、半蔵門辺で開かれた新型エフェクト作成ツール「Spark Gear」の勉強会に参加をしてきました。 もっぱらエフェクトに関してはShurikenを利用しているので、少し前から噂に聞いていた「SparkGear」について興味があり、今回行ってきました。

【Unity】パーティクルの「Size」について【shuriken】

Unityでパーティクルを作成するコンポーネントに「Particle System」があります。 この中で色々とパラメーターを調整してエフェクトを作成していきます。 今回はこの「Particle System」で生成されるパーティクルの大きさについてブログに書いていきたいと思…

【Unity】NGUIとエフェクトの位置関係を調整する

NGUI内でエフェクトを利用する際に、UIの前に表示させる、またUIの後ろに表示させたい場合があると思います。 今回はこのUIとエフェクトの位置関係についてブログに書いていきたいと思います。

【レポート】Fate/Grand Order × Unity × デザイン塾へ行ってきました。#FGO #デザイン塾

4/23に行われた「Fate/Grand Order × Unity × デザイン塾」に行ってきました。 簡単ですが、その内容をブログに書いていきたいと思います。Uniteでも人気のセッションでしたが、今回はさらにUniteでは聞けない話を聞くことができました。

【レポート】PlayStationVRを体験してきました #unite2016tokyo

Uniteの会場でPlayStationVRなどのVRが体験できるスペースがあったので、実際にどのようなものかを体験をしてきました。Oculusも合わせて見てきましたので、この感想をブログに書いていきたいと思います。

【レポート】Live2D x Mecanim = 表現力 #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「基調講演」についてのレポートをブログに書いていきたいと思います。今後Unityはどうなるのか、何ができるのか、何ができるようになるのか。90分の講演でしたが、色々なことがわかってきました。

【レポート】Unity基調講演から - #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「基調講演」についてのレポートをブログに書いていきたいと思います。今後Unityはどうなるのか、何ができるのか、何ができるようになるのか。90分の講演でしたが、色々なことがわかってきました。

【Unity】不透明度のシェーダーの表示順

エフェクトやアセットにアルファ(透明度)を設定したい場合、不透明度が有効なシェーダーを利用する場合があります。 この時に注意をして欲しいのが、不透明のオブジェクト同士の表示順です。

【レポート】ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~ #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。ついにUnityでも2Dゲームが簡単に作成できそう。そんな予感のするセッションでした。

【レポート】LA-MULANA2のひみつ ~特別付録:SpriteStudioPlayer改造Tips #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「LA-MULANA2のひみつ ~特別付録:SpriteStudioPlayer改造Tips」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。本作品がSpriteStudioを使ってどのように作られているのかがわかります。

【レポート】「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」MayaからUnityへの橋渡し #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」MayaからUnityへの橋渡し」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。モバイルゲームなので、参考にできる部分が多いかもしれません。

【レポート】Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方 #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われた「Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方 」のセッションのレポートになります。とても雰囲気があるゲームである本作品がどのように作られたのかがよくわかりました。

【レポート】Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術 - UniteTokoy2016

Unite2016tokyoで行われた「Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術」のセッションのレポートになります。人気作品の大ヒットゲームの裏側を本セッションで見ることができました。ぜひ何かの参考にしてみてください。

【C#】重複を除外するLinqのDistinctメソッド

UnityでLinqを使う際にwhereなどのメソッド構文を書くとコードが短縮できます。C#のLinqはとても便利な機能です。 今回は、そのLinqのDistinctメソッドを紹介します。