Unity

【レポート】LA-MULANA2のひみつ ~特別付録:SpriteStudioPlayer改造Tips #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「LA-MULANA2のひみつ ~特別付録:SpriteStudioPlayer改造Tips」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。本作品がSpriteStudioを使ってどのように作られているのかがわかります。

【レポート】「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」MayaからUnityへの橋渡し #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われました「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」MayaからUnityへの橋渡し」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。モバイルゲームなので、参考にできる部分が多いかもしれません。

【レポート】Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方 #unite2016tokyo

Unite2016tokyoで行われた「Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方 」のセッションのレポートになります。とても雰囲気があるゲームである本作品がどのように作られたのかがよくわかりました。

【レポート】Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術 - UniteTokoy2016

Unite2016tokyoで行われた「Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術」のセッションのレポートになります。人気作品の大ヒットゲームの裏側を本セッションで見ることができました。ぜひ何かの参考にしてみてください。

【C#】重複を除外するLinqのDistinctメソッド

UnityでLinqを使う際にwhereなどのメソッド構文を書くとコードが短縮できます。C#のLinqはとても便利な機能です。 今回は、そのLinqのDistinctメソッドを紹介します。

【Unity】Asset「DOTween」のSafe modeについて

UIやオブジェクトをTweenさせる時に、外部のアセットを使うと簡単に実装ができます。 DOTweenというAssetがあるのですが、最近はこちらを使って実装をしています。 このDOTweenには「 Safe mode」がとても便利?なので、今回ブログに書いていきたいと思いま…

【C#】処理速度を計算する時にStopwatch クラスを使うと便利

何かしらの処理が重いと感じた時に処理速度を測る場合が出てくる場合に使っていただきたいのが、c#のStopwatchクラスです。 これを使えば簡単に処理速度を測ることができます。 今回は、この処理速度を測る方法をブログに書いていきたいと思います。

【Unity】DOTweenの便利な機能

DOTweenというUnityで利用できるアセットを利用すれば、簡単にTweenをオブジェクトに実装できます。 今回は、このDOTweenを勉強した中で、気になる点をブログに書いていきたいと思います。

【Unity】スクリプト上からテキストの色を変更する

スクリプト上からテキストの色を変えたい場合なのですが、Unityだととても簡単にできます。 ただ、原色ではなく、複雑な色に変更する時はどうでしょうか? やり方はとても簡単なのですが、少しつまった箇所だったのでブログに書いていきたいと思います。

【NGUI】アンカー (Anchor) を利用する

UIを作るときに、大きさ・位置にかかわらず同じ位置にオブジェクトを配置をしたい場合があります。 そのような時には「 Anchor」を使えば簡単に実装ができます。 今回は、NGUIのAnchor機能について勉強をしていきたいと思います。

【NGUI】スライスの設定して画像を引き延ばす

UIに限らず画像のサイズはできるだけ最小に抑える必要があります。 メモリーの節約もあるし、アプリ容量の削減にもなります。 今回紹介するNGUIのスライス機能を使えば、最小限の画像データで大きなUI画像を作成することができます。

【C#】君は要素の重複を防ぐ HashSetクラスを知っているか

C#の便利な機能と言えばジェネリックがあると思います。 普段はListやDictionayを利用しているのですが、今回は HashSetクラスを紹介します。

【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 3

サーフェイスシェーダでもできる「アルファ」と「オブジェクトの修正」を行います。 さらに、「ジオメトリシェーダー」を使ったポリゴンの修正を勉強してみました。 Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]高橋 潤売り上げランキング : 6451Am…

【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 2

前回のエントリーに引き続いて、「頂点 + フラグメントシェーダー」を勉強していきます。 サーフェイスシェーダーを使った場合と違いかなり複雑になっています。 細かな調整をする場合には、こちらを使ったほうが良いと思うのですが、今のところ使う用途がよ…

【Unity】頂点+フラグメントシェーダープログラミング 1

サーフェイスシェーダーに関しては、Unity(シェーダー?)側で色々とやってくれるおかげで、コード量が少なくなっていましたが、「頂点+フラグメントシェーダー」は色々と記載をしていく必要があります。

【Unity】シェーダー テッセレーション

Unityのシェーダーでポリゴンを調整するのが「テッセレーション」という方法です。tessellateを指定して、頂点を細分化します。 当然、テッセレーションを使うと処理が重たくなりますので使い所には注意が必要です。

【Unity】シェーダを使ってオブジェクトを修正する

Unityでシェーダを触っているのですが、未だに良くわからないです。 今回はシェーダを使って色々なカスタマイズやオブジェクトの元データの修正などを行っています。 実際に動くオブジェクトを見ると楽しいですね。 カスタムシェーダー ライディング処理を自…

【Unity】シェーダーの簡単な例

今のところシェーダーについて全然わからないので、とりあえず例題なりを実際に試してみてどのようなものなのか慣れる作戦でいきます。 とにかく、色々なことがシェーダーを使えばできそうです。 また、シェーダーをスクリプトで操作をできるようになれば、…

【Unity】シェーダープログラミング

Unityを使っていると、シェーダーについてよく耳にします。 ただ、話を聞くとシェーダーはとても難しいとのこと。 今回は、このシェーダーがどのようなものかを勉強してみました。

【C#】Linq メソッドの使い方

C#のLinqについて、個別のメソッドについて勉強をしてみました。 実際に使えるレベルにまで、もっていかないとせっかくある便利な機能がもったいないので、使いこなせるようにしたい。

【C#】Linq の基本

C#で便利な機能といえば「Linq」です。 上手く使えば、コードも読みやすくなり、また複雑処理も実装をすることができます。 このLinqについて、あまり詳しくなかったので、今回勉強をしてみました。

【NGUI】UILabelの「Overflow」設定

NGUIでテキストを表示する際には[ UILabel]を利用します。 UILabelを使えば、テキストに色々なことが行えます。 今回はその中の「 Overflow」について勉強をしていきたいと思います。 UILabel Overflow Overflowは、UILabelに設定された文字の量によってどの…

【NGUI】UIのドローコールを減らす

NGUIでUIを作る際に気をつける必要があるのが「ドローコール」です。 一回の描画あたりに画像を読み込む回数なのですが、これが増えてくるとゲーム内のパフォーマンスにも影響ができます。 今回はこの「ドローコール」を減らす方法を考えていきたいです。

【C#】Listを使う

Listは、インデックスを使用してアクセスできる、厳密に型指定されたオブジェクトのリストを表します。 配列のような形で、好きな型を複数格納し、出し入れができます。 このLisTの使い方がイマイチよくわからなかったので、少し勉強をしてみることにしまし…

【C#】参照パラメーター(ref) と出力パラメーター (out) とは

C#には参照パラメーターと出力パラメーターというものがあります。 なんとなくどういったことができるかはわかるのですが、よくわからない部分もあるので勉強をしてみることにしました。

【C#】暗黙の型 var について

C#には、暗黙の型(var)が存在します。 これはC++には存在しない概念で、正確な方を指定しなくても、変数を保持することができます。今回はこの暗黙の型をブログに書いていきたいと思います。

【c#】抽象メソッド・クラス abstract 修飾子について

C#にはabstractなる、修飾子があります。 overrideやvirtualなどはよく利用しているのですが、このabstractに関してはイマイチ使い方がわからなかったので、今回調べてみました。 今回は、このabstractについてブログに書いていきたいと思います。

【C#】newとoverrideの違い

この際に、newを使う場合、またoverrideを使う場合があり、今ままでその辺りを特に意識しないで利用していたので、改めて勉強をしてみました。

【C#】キャメルケースとは

コードを書く際にメソッドや変数を記載する際に、命名のルールが存在します。 個人でコードを書いている場合には、特に気にする部分ではないのですが、チーム開発では、同じ命名規則、コードフォーマットを使う必要があります。 今回は「キャメルケース」と…

【Unity】ゲームアプリの数学 第二章 座標系

今回も、前エントリーに引き続いて「ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで」を使って数学とUnityの勉強をしていきます。 今回は、第二章の「 座標系」です。 座標系 座標系とは(x,y,z)のオブジェクトの配置されている位置を表します。 Game…