今回の紹介する本は「おもしろいゲームシナリオの作り方 」です。 自分でゲームを作ったり、また色々なゲームをする中で「ストーリー」の大切さが身にしみてわかります。 ゲーム性や操作性がどんなに優れていても、プレイヤーをゲームの中に惹きつけるのは「ストーリー」です。どのようなゲームでも多少なりと必要になってきます。 私個人として、「ストーリー」に関しては手が回っていなく、疎かにしている部分でしたので、まずはこの本を読んで勉強をしてみました。
ヒーローズ・ジャーニー
全てのストーリーの源といえる絶対的な構成。
- 出会い
- 接近
- 障害
- 和解
- ハッピーエンド
あくまで「ヒーローズ・ジャーニー」はストーリーの土台として利用するものでなので、自分のストーリーに合わせて内容を調整しましょう。 また「ヒーローズ・ジャーニー」以外のシナリオ構成もあります。
- 日常生活:主人口がどんな人物かを紹介する。
- 冒険へのスタート:主人公が冒険の出発地点へと導かれる
- 辞退:ここは必須ではない。冒険への恐怖、日常生活を失いたくない、家族・友人の反対など主人公の葛藤。
- メンターの登場 : 冒険を始めるための情報・修行などの手助けとしてメンターが登場します。
- 最初の境界への越境:主人公の最初の難関。これを超えたら引き返せなくなる行動です。
- 旅路:ストーリーの本筋。この部分がシナリオライターの腕の見せどころです
- ライトダンジョン:最後の出来事、ライバルとの最終決戦、物語の終焉です。
- 究極の選択:ラスボス,主人公の内なる試練など
- 終局の恩恵:プレイヤーに成功の達成感を提示する。王女の救出、宝物の入手、世界を救うなど
- 帰途:必須ではない。日常生活への岐路、自分の国など。
- 帰還:ストーリーを締める部分。エンディング。主人公の結末など。
ゲームストーリーのステレオタイプ例
ゲーム業界で頻繁に登場する「ステレオタイプ」としては以下のモノが当てはまります。
記憶喪失の主人公
ゲームの主人公、またパーティーの仲間たちも重度の記憶喪失から始まることがよくあります。 その理由はゲーム序盤におけるチュートリアルを行う時に便利だからです。移動の仕方、戦い方、世界観など、記憶喪失であれば説明を行っても不自然ではありません。
悪の高官
裏切り行為は素晴らしいどんでん返しを作り出します。 高官や将軍などの有力者が、数多くの主人公を裏切ってきました。最近では親友が頻繁に裏切っています。
種族の最後の生き残り
一族、家族、村、その他色々な集団の生き残りである。 主人公が他の人にはない能力を持っていて、世界を救える唯一の存在であることを説明するのに便利です。
父親
主人公の父親、近親者が、ラスボスに立ち向かった伝説の人物である。という設定は非常にベタなものです。
悪から世界を救う
最近復活した古代の悪に対して、立ち向かい世界や宇宙を救うこと。 プレイヤーにわかりやすい達成感をあたえます。
ゲームキャラクターのステレオタイプ
青少年の主人公
元気が欲、熱心で、楽観的、困っている人を助けたいと思っている傾向がある。
消極的な主人公
どうしようもなく追い詰められた時に行動を開始します。 何かを始めるとできるだけ早く終わらせようとします。また、他者を助ける、自分の負担が増えそうなことは極力避けます。 この主人公は、冒険を通じて成長し、行動が変わっていく場合が多いです。
特別な存在
人の目からは離れて生活している世界唯一の能力をもつモノ。 明るい陽気な生活をし、未来を切り開けると強く信じているか、逆に自分の殻に閉じこもっているタイプがある。
ストーリーの種類
ゲームのストーリーは主に以下のように分かれています。
ゲームでよく使われているのが「インタラクティブ一本道型」のゲームです。 統計によると、プレイヤーから一番好まれているストーリーもこの「インタラクティブ一本道型」です。
最後に
この本では、色々なゲームを例にあげてストーリー展開を紹介しています。 ですので、実際に遊んだことのあるゲームの例はとても頭に入り理解出来ました。 私個人として、もう一度アクションRPGを作りたいと思っているので、その際によいストーリーが作れるようしていきたいです。
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