9/1に横浜で行われた「CEDEC2017」の3日目に行ってきました。 CEDECというイベント自体は前から知っていたのですが、実際にいく機会がなかなかなく、今年3日目だけですが行くことができました。 講演内容は非公開のモノが多かったので、内容は書くことはできませんが、行ってきた感想を書きたいと思います。
CEDEC2017の感想
風がとても強かったです。
たくさんの企業ブースが出ていました。 画像は「任天堂」
3日目の基調講演の写真
観てきた講演
9/1(金)のスケジュール | スケジュール | セッション一覧 | 公式サイト | CEDEC 2017 | Computer Entertainment Developers Conference
- "GO OUTSIDE! Adventures on foot"
- SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ
- レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
- 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
見てわかるように、「ゼルダの伝説」の講演が見に行きたかったのでCEDECに来ました。 残念ながら、1つの講演は開場が一杯で見ることができませんでした。
感想
1000人以上が入るメインホールが常に満員だった「ゼルダの伝説」の講演はとても勉強になりました。 任天堂の方がこのような講演でノウハウを共有することって、とてもめずらしいことだと思います。 特に私が聞きたかったエフェクト作成方法に関してはとても参考になりました。 据え置きハードとモバイル(Unity)の違いはあるのですが、自分でも作成ができそうな感じがしたので、少しやってみたいと思います。
技術や過去のノウハウもさることながら、1本のソフトにかける時間・人数が圧倒的に違うことが、あれだけのクオリティ、面白さを持ったゲームになるのだと感じました。 任天堂の凄みはその当たりにあり、これでは他の会社が対抗するのはとても難しいなあ思いました。 また、ほぼ全ての公演で話が出ていたのですが、エンジニアとアーティスト間での理念の共有はアイデアのやり取りなど、凄く風通しがよい開発現場なのだと思いました。
今回見た講演を、自分の力にして生かさないといけないですので、何かしらアウトプットができようにしていきたいです。