【Unity】Unite2018Tokyoへ行ってきました。①

久しぶりのブログの更新になります。 今週、東京で行われた「Unite2018Tokyo」へ行ってきました。 3年連続参加をさせていただいて、楽しい話をたくさん聞かせていただきました。

Unite2018Tokyo

「Unite2018Tokyo」はゲームエンジンUnityのカンファレンスです。 一部の除く公演の資料・動画が配信される予定みたいですので、興味のある方はこちらから確認をしていただければと思います。 Unite Tokyo 2018 講演タイムテーブル

『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意

去年の2月くらいにリリースされ、私の周りでちょっと話題になっていたアプリが「崩壊3rd」です。 アニメ風のキャラクターレンダリングやライティングなど、今見てもグラフィックに関しては素晴らしいです。 美少女・萌え系ゲーム/アプリ「崩壊3rd」公式サイト

個人的に今回のUniteで1番聞いてみたかった公演でした。 普段3D周りを何もしていない私にとって難しい内容でした。 ブログ記事を執筆時にはスライドは公開されていないのですが、もう一度見直したたいです。

ゲーム内での表現手法

■天候システム 「光」、「シャドウ1」、「シャドウ2」、「リムライト」、この4つのパラメータに異なる光を設定することで24時間の天候を表現している。

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リアルタイムCGレンダリングについて

ゲームではなく、映像作品としての事例からレンダリングについての説明がありました。 スライドでは下記動画が流れていました。 【崩壊3rd MMD】君色に染まる 4K - YouTube

■目のレンダリング

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■髪の毛のハイライト

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■ボリュームライト

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■アニメ風の環境光

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■キャラクターの表情はブレンドシェイプ

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■キャラクターのシェーディング

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感想

色々とメモをとったのですが、話をされている内容が全然わからなかったです。 特に後半ではゲームではなくリアルタイムレンダリングに関する話で、さらに難しい話でした。 ただ、この辺は、この先やっていきたい内容ですので、来年の今頃にはどういった内容だったのかがわかるようになりたいと思いました。

ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~

【スライド】 【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~

UTC2.0(ユニティちゃんトゥーンシェーダー)についての公演。 去年のUniteで発表されたのですが、バージョンを重ねて色々新機能が増えているみたいです。

暁ゆーき さん

Hige Color Mask スペキュラをマスクで調整ができる。 カラーマップを白黒化し、トーンをいじって作ると簡単。

Rim Light Mask 質感によって光が入ってこない場所にリムライトを表示しないようにする。 スカートの中とか顔や表情モーフに変な色が出ないようにする。

MatCap 【Unity】Matcap、事前に用意した綺麗な光表現を利用する - テラシュールブログ MatCapはカメラに対してスフィアマップを適応ができる。 金属が部分にだけあてている。

OutLineSampler テクスチャでアウトラインをtyプセ井。 頂点カラーを設定し、専用のテクスチャに焼き込んでいる。

UTC_Edge Detection ポストエフェクト。

あいんつばい さん

UTC2.04から使える「Emissive」の話。

Emissive ライトが暗くなるとディティールが表示される Post Processing StackのBloomを利用。

Rimlight Feather off リムライト部分にぼかしを入れることができる。

マテリアルの構成 必要な箇所に必要な効果を適応して上がればよい。 Emissive以外で設定ができるUTCのテクスチャをOffにして使っていた。

ntny さん

見せ方はトリックとの戦い。 ポリゴンとShaderの機能を上手く使う。

まとめ

元となるアート(絵など)の特徴を愛を持って観察する。 UTCの機能を使う使わないを考える(全ての機能は使う必要がない)

UTCを使えば、少ない要素だけでも良い絵ができる。 数値を触っているだけでもどういった効果かわかりやすいので、いじってみると楽しい。 いじくってみて、微妙かなと思ったら、色々な作品を見ながら、調整をする。 UTCでわからないことがあれば、Tweetしていただくと誰かしら反応します。

好きなキャラクターを表現したいという気持ちが大事。 楽しみながらいじって欲しい。 パラメータが多いと怯んでいる場合、まずはカラーと影だけを設定してみて欲しい。

実践的なパフォーマンス分析と最適化

【スライド】 【Unite Tokyo 2018】実践的なパフォーマンス分析と最適化

こちらの講演はメモにとっていたはずですが消えてしまってました。 スライドを見ていただきたいのですが、主に下記の設定周りについて話がありました。

  • Texture2DのRead/Writeのセッティング
  • Mip Mapの設定
  • MeshのRead/Wirteの設定
  • 頂点、アニメーションの圧縮設定
  • Audioの圧縮設定(サイズ毎)
  • Audioの圧縮フォーマット
  • ETC Crunch
  • Animation ClipのLegacyとGeneric

パーティクル・マニアクス

こちらに関してはスライドがありませんので、メモを頼りに書いていきたいと思います。

Feature 新機能

Ring Buffer Mode 名前が変わるかもしれない。 現状、最大パーティクル数に達すると放出されなくなるのですが、こちらを使えば古いパーティクルから消していき、パーティクルの放出が止まることが無くなる。

LoopUntileReplaced 上記のRing Buffer Modeの補助的設定。 パーティクルが消える時に指定したFadeTimeで消すことができるので、パッと消えなくなる。 ただし、最大パーティクル数を上回る場合があるのでパフォーマンスに注意。

Shapeモジュールのシステマティックモード 特定のエッジに沿ってパーティクルを動かすことができる。 ループ設定もできるので、蛍光灯に沿って光が動いているという表現が可能。

Force Field Component Eternal Force Module 扇風機の回転する放出されるデモが公開されていました。 外郭と内郭を設定し、パーティクルを回転させて放出ができるように設定ができそうでした。

Texture Animation 現在のParticleSystemのLifeTimeではなく、ParticleのLifeTimeでアニメーションを設定できる。

Burst ParticleのBurst設定時に確率を設定できるようになる。

MinMaxCurveなど スクリプトMinMaxCurveがInspector上から設定ができるようになります。

UIパーティクル

UIのマスクをパーティクルに設定ができる。 UIの形にパーティクルを切り取れる。

エディター拡張マニアクス2018

【スライド】 【Unite 2018 Tokyo】エディター拡張マニアクス2018

詳しい内容はスライド見ていただければ。 すぐに実践ができるないようは少なくUI Element など将来的にどういったことができるようになるの話が多かったです。 使えそうなのは「Scraped Importer」で、Asset毎にImport設定ができます。 これでいちいちInspectorを触らなくても良くなるし、設定ミスが無くなる。

ゲームの中の質感

今回のUniteで1番面白かった講演です。 周りの反応もとても良かったので、スライドもしくは講演動画をもう一度みたいなと思っています。

技術的な話

時間がなくてこのあたりの説明はほぼなかったが、詳しく聞きたい内容です。

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考え方

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感想

とにかく話が面白かったです。 またゲーム作りの考え方がとても参考になりました。

登壇者の中村さんは以前に何かのテレビ番組に出られていたのを見たことがあり興味を持っていました。 Webや展示物に色々な動きを入れて作品を作られているのをUnityでは同表現されるかは、今回のHUMANITYを見てもわかるように普通の考えでは思いつかないようなものでした。 ただ、今回の講演でどのように考えて作られているのかがわかった気がしました。 まだベータ版でしたので、実際にどのようなアプリになるかが楽しみです。

最後に

2日目だけをまとめました。 3日目の講演内容については別の記事でまとめます。

Unityゲーム プログラミング・バイブル
吉谷 幹人, 布留川 英一, 一條 貴彰, 西森 丈俊, 藤岡 裕吾, 室星 亮太, 車谷 勇人, 湊 新平, 土屋 つかさ, 黒河 優介, 中村 優一, 牙竜, コポコポ, かせ, hataken, monmoko
ボーンデジタル