2019-01-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】GameObject.SetActive() は重い処理のようだ

Unityで表示・非表示を実装する時にまず思い浮かべるのが「GameObject.SetActive()」です。 UI周りでも比較的頻度が高い処理だと思います。 私も実際のゲームで何の疑問もなく使っていたのですが、これがメモリーを圧迫する(処理落ち)の原因になるという話…

【Unity】構造体(struct)について

c#の構造体(struct)は結構前からどういった存在なのか気になっていました。 クラスとの違いはどの部分なのか、どのようなメリットがあるのか、など知っておけば、パフォーマンスを加味したコードを書けるのではないか。 これまで個人的に全く使って来ていな…

【Unity】C#のIEquatableとは

他の人のコードを読むときに思わない出会いがよくあります。 今回調べてみようと思った「IEquatable」もその中の一つです。 c#が用意しているインターフェースということはわかるのですが、どのような時に使ったら良いのかを簡単ですが調べてみることにしま…

【Unity】MonoBehaviourについて調べてみた

Unityでスクリプトを作成する際にデフォルト「MonoBehaviour」を継承したクラスになります。 普段余り考えて使っていなかったのですが、このMonoBehaviourが一体どういったクラスなのかに興味をもち少し調べてみました。 簡単ですがブログに記事にまとめてい…

【Unity】UniRxの止める

UniRxを使っていてタイマーみたいなものを実装したときに必要なくなった場合にどう止めるのかを調べたことをメモとしてブログに書いていきたいと思います。 すでに先人が丁寧にWebで公開していましたので、それをそのまま参考にしました。

【Unity】SRDebuggerを使ってデバックを行う

Unityでデバックをするときに「SRDebugger」というAssetを使うと色々なことが捗ります。 エディタ拡張をして独自にデバック機能を作る方法もあるのですが、この「SRDebugger」を拡張したほうが手間も工数も短縮して利用ができます。

【Unity】UniTaskによるasync/await を使った非同期処理

少し前に身内内での勉強会で取り上げられていたのが「UniTask」です。 現状コルーチンを行っている非同期の処理を c#のasync/awaitを使って良い感じでUnityで使えるとのことで、今後新規でゲームを作成するときに利用する機会が多くなるかもしれません。