2015-12-01から1ヶ月間の記事一覧
前回のエントリーに引き続いて、「頂点 + フラグメントシェーダー」を勉強していきます。 サーフェイスシェーダーを使った場合と違いかなり複雑になっています。 細かな調整をする場合には、こちらを使ったほうが良いと思うのですが、今のところ使う用途がよ…
サーフェイスシェーダーに関しては、Unity(シェーダー?)側で色々とやってくれるおかげで、コード量が少なくなっていましたが、「頂点+フラグメントシェーダー」は色々と記載をしていく必要があります。
Unityのシェーダーでポリゴンを調整するのが「テッセレーション」という方法です。tessellateを指定して、頂点を細分化します。 当然、テッセレーションを使うと処理が重たくなりますので使い所には注意が必要です。
Unityでシェーダを触っているのですが、未だに良くわからないです。 今回はシェーダを使って色々なカスタマイズやオブジェクトの元データの修正などを行っています。 実際に動くオブジェクトを見ると楽しいですね。 カスタムシェーダー ライディング処理を自…
今のところシェーダーについて全然わからないので、とりあえず例題なりを実際に試してみてどのようなものなのか慣れる作戦でいきます。 とにかく、色々なことがシェーダーを使えばできそうです。 また、シェーダーをスクリプトで操作をできるようになれば、…
Unityを使っていると、シェーダーについてよく耳にします。 ただ、話を聞くとシェーダーはとても難しいとのこと。 今回は、このシェーダーがどのようなものかを勉強してみました。
C#のLinqについて、個別のメソッドについて勉強をしてみました。 実際に使えるレベルにまで、もっていかないとせっかくある便利な機能がもったいないので、使いこなせるようにしたい。
C#で便利な機能といえば「Linq」です。 上手く使えば、コードも読みやすくなり、また複雑処理も実装をすることができます。 このLinqについて、あまり詳しくなかったので、今回勉強をしてみました。
NGUIでテキストを表示する際には[ UILabel]を利用します。 UILabelを使えば、テキストに色々なことが行えます。 今回はその中の「 Overflow」について勉強をしていきたいと思います。 UILabel Overflow Overflowは、UILabelに設定された文字の量によってどの…
NGUIでUIを作る際に気をつける必要があるのが「ドローコール」です。 一回の描画あたりに画像を読み込む回数なのですが、これが増えてくるとゲーム内のパフォーマンスにも影響ができます。 今回はこの「ドローコール」を減らす方法を考えていきたいです。
年末に東京ブックサイトで行われる「C89 コミックマーケット」企業ブースの情報をまとめてみました。まだ詳細の情報を掲載していないブースが多いので、結構空きがあります。
Listは、インデックスを使用してアクセスできる、厳密に型指定されたオブジェクトのリストを表します。 配列のような形で、好きな型を複数格納し、出し入れができます。 このLisTの使い方がイマイチよくわからなかったので、少し勉強をしてみることにしまし…