Unity
ネットで検索すればOpenUPMについていくつか記事が出ているのですが、 最近、自分でもOpenUPMを使って設定する機会があったので、ブログにまとめていきたいと思います。
UnityのEditor拡張時、ScriptableObjectを保存したい時に調べたメモになります。 SaveAssetIfDirty SaveAssetIfDirtyUnityはアセットが変更された場合の保存時に利用をします。 指定されたアセットが変更されている場合にのみ、そのアセットを保存するので、…
自分用のメモのような記事です。 var list = new List<string> { "tarou", "hanako", "jirou" }; // 読み取り専用に変換 ReadOnlyCollection<string> readOnlyList = myList.AsReadOnly(); readOnlyListは要素へのアクセスできますが、配列要素の追加や削除、変更はできませ</string></string>…
UnityのEditor拡張時に、プロパティ名が知りたいときがあります。 プロパティ名を知る方法はいくつかあります。 差分を見る Gitの差分を見れば、プロパティ名がわかります。 SourceTreeの例ですが、画面上に次の画像のように表示されます。 SourceTreeの差分…
c#では、同じメソッド名で、違う引数を定義できます。これをオーバーロードと呼びます。 public void SetValue() { } public void SetValue(int value) { } メソッド名を変えても良いのですが同じような用途で利用する場合などで使うと便利です。 独習C# 第5…
引数に配列を指定する場合、何も考えずに実装をすると次のようになると思います。 private void Hoge(string[] texts) { } この関数を使う場合、一旦配列を作って引数に渡して上げる必要があります。 var texts = new[] { "hoge", "hoge2","hoge3" }; Hoge(t…
Timelineで何かしらショートカットを登録したい場合、専用の属性(TimelineShortcutAttribute) がありますのでこれを利用すると簡単に実装できます。 docs.unity3d.com [TimelineShortcut("Custom Shortcut", KeyCode.RightArrow, ShortcutModifiers.Shift)] …
何かしらClipを操作するEditor拡張を作る場合に変更を取り消したい場合があるかと思います。 その場合、Undo処理を実装すれば Command + Z で簡単に戻すことができます。 UndoExtensions 通常のEditor拡張ですがUndoクラスを使うのですが、Timeline周りではU…
SessionStateはエディタ起動時のみ値を保持する仕組みです。 エディタ拡張時、SerializeFieldなどで保持しなくても良い重要度の低い値を保存するときに便利に使えます。 保存 保存するKeyを定義します。 これは取得する際に必要になります。 string key = "S…
Unityの機能にPresetと呼ばれる機能があります。 docs.unity3d.com プリセットは特定のコンポーネントの設定を保存して、それを同じコンポーネントで使うことができます。 プリセットの保存 例としてImageコンポーネントの「Raycast Target」を外したプリセ…
メモ書きになります 数字を文字列変換 TextMeshProに表示するテキストは文字列でなければならないので、次のような記述をしていました。 text = x.ToString(); こちらの方法で変換はできるのですが、文字列に変換する家庭でメモリのアロケーションが起きるよ…
エディタ拡張を行っている時にあるジェネリクス型のクラスのInspectorを変更したい時がありその時の知見です。 対象のクラス 例えばベースクラスとして次のようなクラスを定義しました。 public class HogeBase<T> : MonoBehaviour { [SerializeField] private </t>…
TimelineのTrackの見た目を変える場合にはTrackEditorクラスを使います。 [CustomTimelineEditor(typeof(HogeTrack))] public class HogeTrackEditor : TrackEditor { } CustomTimelineEditor Attributeに指定したTrackが拡張されます。 TrackDrawOptions Tr…
Timelineで利用するClipの拡張をする場合、ClipEditorクラスを継承をして実装を行います。 [CustomTimelineEditor(typeof(HogeClip))] public class HogeClipEditor : ClipEditor { } CustomTimelineEditor Attributeは拡張対象になるClipのクラスをしていし…
TimelineのTrackを自作するときにTrackAssetクラスを使います。 このクラスでは何ができるのかを調べてみました。 TimelineのTrack TrackAsset 自作のTrackを作る場合にはTrackAssetクラスを継承します。 public class TestTrack : TrackAsset { } Clip指定…
Unityで使うc#のクラスでは色々なAttributeを定義することができます。 その中で「ExecuteAlways」というAttributeがあります。 docs.unity3d.com ExecuteAlways 簡単な例は次のようになります。 [ExecuteAlways] public class ExecuteAlwaysTest : MonoBeha…
Playable API周りについての概要がなんとなくわかってきたので、次にScriptablePlayableを自作してみたいと思い調査をしてみました。 最終目標は独自のTrackをTimelineで再生をすることです。 ScriptPlayable を自作する ScriptPlayableを作るにはPlayableBe…
これまで触ってなかったUnityの「TimeLine」について調べる機会がありました。 その中で「Playable」についてブログに書いていきたいと思います。 Playable API 調べるとUnityには「Playable API」と呼ばれるものがあるのがわかりました。 これは、アニメー…
ローカルに保存したデータクラスを変更した場合、その参照先のデータも変更されます。 例えば、Saveボタンがあり、ボタンを押したときだけデータクラスを変更したい場合には、変更前の値をどこかに保持しなくてはいけません。 単純に次のように別の変数を用…
とあるデータクラスを作ったときに、その中身が同じかどうかを比較をしたい場合にIEquatableを使って比較するのが良いと教わったので、実装をしてみました。 IEquatable このインターフェイスは等価かどうかを判断するEqualsが定義されています。 継承したク…
ある数字を+1ずつ足していき、〇〇以上になった場合に0に戻す。 こういったロジックを実装するときにmod2を使うと簡単に書くことができます。 普通に計算する 「ある数字を+1ずつ足していき、〇〇以上になった場合に0に戻す。」をwhile文を使って実装した…
LinqでToArrayやToListを使うときの注意点なのです。 使い方によっては負荷が上がってしまうので用途により使い分けたほうがよいです。 パフォーマンス比較 次のコードを書いてUnityのProfilerで調べてみます。 Profiler.BeginSample("None"); var sample1 =…
とあるプルリクエストを見ていたときに、今までみたことのない書き方があり調べてみるとことにしました。 switch式 調べたとこと「switch式」という演算子でした。 docs.microsoft.com 具体例 まず、2つのタイプを用意します。 public enum TestType { None,…
ある文字とある文字を組み合わせて文字列を作る際に今までは次のようなコードを書いていました。 var value = 10; var maxValue = 100; var text = string.Format("{0}/{1}", value, maxValue); Debug.Log(text); // 10/100 上記コードは、Riderを使っている…
UnityのVideoPlayerを何気なく使ったところ、エディタ上では動画が再生されるが、実機にビルドすると再生されない問題が出たときの対処方法です。 Codecを変更する おそらく動画ファイルの設定が問題なのですが、何も考えずに動画をProjectへ入れると、Codec…
とあるListを作成したいときに通常なら次のようなコードを書くとします。 var lists = new List<int>(); for (int i = 0; i < 5; i++) { lists.Add(i); } 実はこのような記述はLinqを使うと次のように置き換えることができます。 var lists = Enumerable.Range(0,</int>…
LayoutGroupについて LayoutGroupのコンポーネント配下のGameObjectを自動的に配置します。 位置の調整や要素の大きさなど、LayoutGroupの設定項目に合わせてレイアウトします。 種類 LayoutGroupは次の3つ種類が用意されています。 Horizontal Layout Group…
UnityでUIを作っていくときに便利なコンポーネントがあります。 ContentSizeFitterと呼ばれる自動でUIのレイアウトを行ってくれます。 複雑なUIを組みたいときに、このContentSizeFitterを使えば専用のスクリプトを書くことなく実装ができる場合があります。…
本日、東京ビックサイトで行われたコミックマーケット97・南-42b「albatrus」にお越しいただきありがとうございました。 天候もよく上着を来ているのも暑いくらいの会場でしたのでとてもすごしやすかったです。
Twitterでは告知をさせていただいていたのですが、12/31の「コミックマーケット97」にサークル参加を予定しています。 大晦日ですが、新刊を作ることができたので興味のある方はぜひサークルスペースへお越しください。