ホビーラウンドへ行ってきました

浅草で開催されたホビーラウンドに行ってきました。 詳しいイベント内容はこちら。 hobby.volks.co.jp

【雑記】北海道道東に行ってきた

釧路湿原 事前に釧路湿原を通る観光列車の予約をしていたのですが、台風接近で運行中止になっていました。 展望台らしき箇所に行ったのですが、あまり良い風景は拝めませんでした。 夕焼け 硫黄山 朝早いこともあったのか全然人がいませんでしたが、硫黄の独…

C#のオーバーロード

c#では、同じメソッド名で、違う引数を定義できます。これをオーバーロードと呼びます。 public void SetValue() { } public void SetValue(int value) { } メソッド名を変えても良いのですが同じような用途で利用する場合などで使うと便利です。 独習C# 第5…

【c100】コミケ戦利品まとめ

かなり遅いですが、C100で買った戦利品をまとめたいと思います。 とはいっても、現地で直接買ったものは一部で、しかも買ってきてもらったやつです。 その他は通販で買いました。 ホロライブのセット(企業ブース) 現地に来た思い出として買いました。自分…

【C100】サークル「albatrus」にお越しいただきありがとうございました!

昨日、東京ビックサイトで行われたコミックマーケット100・南-そ07a「albatrus」にお越しいただきありがとうございました。 コロナがあり、自分としても久しぶりのサークル参加で、 忘れないうちにこの記事で色々と書いていきたいと思います。 サークル コロ…

ワンフェス(夏)に行ってきました

先週、幕張で行われたワンダーフェスティバルに行ってきました。 久しぶりの幕張メッセ ダイレクトパス 先月くらいにローソンチケットで「ダイレクトパス」が発売をされていてその抽選に応募していました。 これは会場に一番に入れる有料チケットです。 整理…

コミックマーケット100にサークル参加します

8/13に開催される「コミックマーケット100」にサークル参加を予定しています。 本日無事同人誌の入稿が終わり本を配布できそうです。 久々の参加になるのですが、興味のある方はぜひサークルスペースへお越しください。(事前チケット制なのでコミケに興味あ…

【Unity】配列の引数でparamsパラメーターを使う

引数に配列を指定する場合、何も考えずに実装をすると次のようになると思います。 private void Hoge(string[] texts) { } この関数を使う場合、一旦配列を作って引数に渡して上げる必要があります。 var texts = new[] { "hoge", "hoge2","hoge3" }; Hoge(t…

【Unity】Timeline用のショートカットを実装する

Timelineで何かしらショートカットを登録したい場合、専用の属性(TimelineShortcutAttribute) がありますのでこれを利用すると簡単に実装できます。 docs.unity3d.com [TimelineShortcut("Custom Shortcut", KeyCode.RightArrow, ShortcutModifiers.Shift)] …

【Unity】TimelineのUndo処理

何かしらClipを操作するEditor拡張を作る場合に変更を取り消したい場合があるかと思います。 その場合、Undo処理を実装すれば Command + Z で簡単に戻すことができます。 UndoExtensions 通常のEditor拡張ですがUndoクラスを使うのですが、Timeline周りではU…

東京競馬場へ行ってきました - フローラS

コロナの影響で、事前に抽選を通らないといけなくなったため、今回は11月以来の来場でした。 天気は余り良くなく、午後はずっと雨が降っていました。 競馬場へ行く目的は写真を取ることなので、濡れても大丈夫なように装備(カッパなど)はしっかりと整えて…

佐々木朗希投手の連続完全試合のかかった試合を観てきました!

約7年ぶりの千葉マリンスタジアム。 チケットは1ヶ月前くらいに取っていたのですが、何かのめぐり合わせか佐々木朗希投手の連続完全試合なるかどうかの試合になってました。 天気は余り良くなかった コロナで海浜幕張駅で降りるのも2年以上空いていました。…

【Unity】SessionStateで値を保存する

SessionStateはエディタ起動時のみ値を保持する仕組みです。 エディタ拡張時、SerializeFieldなどで保持しなくても良い重要度の低い値を保存するときに便利に使えます。 保存 保存するKeyを定義します。 これは取得する際に必要になります。 string key = "S…

【Unity】Presetを使ってコンポーネントの設定の自動化を行う

Unityの機能にPresetと呼ばれる機能があります。 docs.unity3d.com プリセットは特定のコンポーネントの設定を保存して、それを同じコンポーネントで使うことができます。 プリセットの保存 例としてImageコンポーネントの「Raycast Target」を外したプリセ…

【2021年】多摩動物園へ行ってきました

数年前から「12月に動物園へ行く」という謎のルーティンを自分に架しているのですが、去年はコロナの影響で行くことができず、2年ぶりに動物園へ行ってきました。 ライオン 多摩動物園は4年ぶりで、その時に工事をしていたライオン周りのエリアが完成してい…

【Unity】TextMeshProに数字を設定する

メモ書きになります 数字を文字列変換 TextMeshProに表示するテキストは文字列でなければならないので、次のような記述をしていました。 text = x.ToString(); こちらの方法で変換はできるのですが、文字列に変換する家庭でメモリのアロケーションが起きるよ…

【Unity】ジェネリック型のCustomEditor

エディタ拡張を行っている時にあるジェネリクス型のクラスのInspectorを変更したい時がありその時の知見です。 対象のクラス 例えばベースクラスとして次のようなクラスを定義しました。 public class HogeBase<T> : MonoBehaviour { [SerializeField] private </t>…

【Unity】TimelineのTrackの見た目を変える

TimelineのTrackの見た目を変える場合にはTrackEditorクラスを使います。 [CustomTimelineEditor(typeof(HogeTrack))] public class HogeTrackEditor : TrackEditor { } CustomTimelineEditor Attributeに指定したTrackが拡張されます。 TrackDrawOptions Tr…

【Unity】TimelineのClipの見た目拡張

Timelineで利用するClipの拡張をする場合、ClipEditorクラスを継承をして実装を行います。 [CustomTimelineEditor(typeof(HogeClip))] public class HogeClipEditor : ClipEditor { } CustomTimelineEditor Attributeは拡張対象になるClipのクラスをしていし…

【Unity】TimelineのTrackAsset周りを調べてみる

TimelineのTrackを自作するときにTrackAssetクラスを使います。 このクラスでは何ができるのかを調べてみました。 TimelineのTrack TrackAsset 自作のTrackを作る場合にはTrackAssetクラスを継承します。 public class TestTrack : TrackAsset { } Clip指定…

【Unity】ExecuteAlwaysについて

Unityで使うc#のクラスでは色々なAttributeを定義することができます。 その中で「ExecuteAlways」というAttributeがあります。 docs.unity3d.com ExecuteAlways 簡単な例は次のようになります。 [ExecuteAlways] public class ExecuteAlwaysTest : MonoBeha…

【Unity】自作のPlayableを作成しTimelineで再生できるようにする

Playable API周りについての概要がなんとなくわかってきたので、次にScriptablePlayableを自作してみたいと思い調査をしてみました。 最終目標は独自のTrackをTimelineで再生をすることです。 ScriptPlayable を自作する ScriptPlayableを作るにはPlayableBe…

【Unity】Playable と Timelineについて

これまで触ってなかったUnityの「TimeLine」について調べる機会がありました。 その中で「Playable」についてブログに書いていきたいと思います。 Playable API 調べるとUnityには「Playable API」と呼ばれるものがあるのがわかりました。 これは、アニメー…

【C#】クラスをDeep Copyする

ローカルに保存したデータクラスを変更した場合、その参照先のデータも変更されます。 例えば、Saveボタンがあり、ボタンを押したときだけデータクラスを変更したい場合には、変更前の値をどこかに保持しなくてはいけません。 単純に次のように別の変数を用…

【Unity】クラス同士の比較を行いたいときに IEquatableを使う

とあるデータクラスを作ったときに、その中身が同じかどうかを比較をしたい場合にIEquatableを使って比較するのが良いと教わったので、実装をしてみました。 IEquatable このインターフェイスは等価かどうかを判断するEqualsが定義されています。 継承したク…

ニーアレプリカントをクリアした

少し前になるのですが、ニーアレプリカントをクリアしました。 ニーア レプリカント ver.1.22474487139... - PS4スクウェア・エニックスAmazon ニーアレプリカント 本作はPS4版でリメイクされた作品ですが、私は過去作をやっていません。 ただ続編のニーアオ…

ゼルダ無双 厄災の黙示録クリアした

先月くらいから遊んでいたゼルダ無双を最近クリアしました。 簡単ですが遊んでみた感想などを書いていきたいと思います。 ゼルダ無双 厄災の黙示録 -Switch発売日: 2020/11/20メディア: Video Game 無双シリーズ 無双シリーズは本作品以外にもたくさん出てい…

NETFLIXの本を読んだ

連休中なのですが、前から積んでいたNETFLIXの本を読みました。 こちらの本です。 NO RULES(ノー・ルールズ) 世界一「自由」な会社、NETFLIX作者:リード・ヘイスティングス,エリン・メイヤー発売日: 2020/10/22メディア: 単行本(ソフトカバー) 内容 よくあ…

【読書】赤と白、我が人生を読む

ゴールデンウィークということで普段余りやらないことをやっているのですが、今日はサッカーのアーセン・ベンゲル監督の「赤と白、我が人生」を読みました。 アーセン・ヴェンゲル自伝 赤と白、わが人生 (ヨシモトブックス)作者:アーセン・ヴェンゲル発売日:…

【Unity】 mod2演算とは

ある数字を+1ずつ足していき、〇〇以上になった場合に0に戻す。 こういったロジックを実装するときにmod2を使うと簡単に書くことができます。 普通に計算する 「ある数字を+1ずつ足していき、〇〇以上になった場合に0に戻す。」をwhile文を使って実装した…