【読書】赤と白、我が人生を読む

ゴールデンウィークということで普段余りやらないことをやっているのですが、今日はサッカーのアーセン・ベンゲル監督の「赤と白、我が人生」を読みました。

アーセン・ベンゲル

ご存知の方は知っていると思いますが、今回読んだ著者のアーセン・ベンゲル氏は英国プレミアリーグアーセナルの監督を22年間努めたことで有名です。 私がアーセナルというチームを知ったのが2006年のチャンピオンズリーグ決勝を見た時でした。 このときはバルセロナが2-1で勝った試合なのですが、前半にレッドカードで10人になったアーセナルの戦い方がとても印象に残っていました。

UEFAチャンピオンズリーグ 2005-06 決勝 - Wikipedia

名古屋グランパス

ベンゲル監督は、日本の名古屋グランパスでも監督をされていた経験があり、実は日本にも馴染み深い人物です。 今回の本では日本で監督をする経緯なども書かれています。 天皇杯を優勝するなど、いくつかのタイトルを獲得していることなどしっかりと結果も出しています。 日本の選手に対してもとても好意的に捉えている感じで、ぜひ日本代表監督になってくれたらなと個人的に思っています。

監督論

本の内容は、自伝になるので幼少期から現在のFIFAの役員になるまでの半生が綴られているのですが、サッカー監督としてどうすればよいのかの「監督論」が多く語られていました。 これはサッカーだけではなく全ての責任者にも通じる話に感じました。

最後に

本の中では今後監督業はやらなさそうな感じでしたが、日本代表監督ではなくてもよいので、何かしらのチームを率いる姿を見てみたいなと思いました。

【Unity】 mod2演算とは

ある数字を+1ずつ足していき、〇〇以上になった場合に0に戻す。 こういったロジックを実装するときにmod2を使うと簡単に書くことができます。

普通に計算する

「ある数字を+1ずつ足していき、〇〇以上になった場合に0に戻す。」をwhile文を使って実装した場合、このようななります。

while (index != 0)
{
    index = index + 1;
    if (index > 5)
    {
        index = 0;
     }
}

mod2を使う

先程の処理はmod2を使えば次のように置き換えることができます。

while (index != 0)
{
    index = (index + 1) % 5;
}

mod2とは

mod2とは剰余演算子と呼ばれています。 ある数字で割ったときに余りを返します。

Debug.Log(1 % 3); // 1
Debug.Log(2 % 3); // 2
Debug.Log(3 % 3); // 0
Debug.Log(4 % 3); // 1
Debug.Log(5 % 3); // 2

docs.microsoft.com

独習C# 第3版

独習C# 第3版

【C#】LinqのToArrayとToListについて

LinqでToArrayやToListを使うときの注意点なのです。 使い方によっては負荷が上がってしまうので用途により使い分けたほうがよいです。

パフォーマンス比較

次のコードを書いてUnityのProfilerで調べてみます。

 Profiler.BeginSample("None");
 var sample1 = Enumerable.Range(1, 10).Select(GetString);
 Profiler.EndSample();
        
 Profiler.BeginSample("ToArray");
 var sample2 = Enumerable.Range(1, 10).Select(GetString).ToArray();
 Profiler.EndSample();
        
 Profiler.BeginSample("ToList");
 var sample3 = Enumerable.Range(1, 10).Select(GetString).ToList();
 Profiler.EndSample();

画像が見にくいですが1番右がCC Allocです。

f:id:albatrus:20210403213719p:plain
Profilerの比較

見てわかるようにToArrayとToListを使った場合の負荷が上がっています。

用途で使い分ける

配列やListとして扱う必要がある場合にはToArrayやToListを使っていきましょう。 ただ、for文などで中身を取り出すだけで使うのであればIEnumerable<>のまま使ったほうがよいです。

foreach (var s in sample1)
{
    Debug.Log(s);
}

【Unity】switch式について

とあるプルリクエストを見ていたときに、今までみたことのない書き方があり調べてみるとことにしました。

switch式

調べたとこと「switch式」という演算子でした。

docs.microsoft.com

具体例

まず、2つのタイプを用意します。

public enum TestType
{
    None,
    Test,
}

public enum TestChangeType
{
    ChangeNone,
    ChangeTest,
}

これをこのような形で利用します。

var changeType = testType switch
{
      TestType.None => TestChangeType.ChangeNone,
      TestType.Test => TestChangeType.ChangeTest,
       _ => TestChangeType.ChangeNone
};

こうすれば、あるenum値を別のenum値へと置き換えることができます。

_ パターン

先程のコードの次の部分は、switch時にどのパターンにも当てはまらない時にどうするかの指定です。 switch文のdefaultのような感じです。

_ => TestChangeType.ChangeNone

最後に

switch式はc#8.0から使える機能でした。 新しい機能を追っていないと、こういった方法を選択することができなくなるので、もう少し勉強しないといけないなと感じました。 C# 8.0 の新機能 - C# ガイド | Microsoft Docs

【Unity】ZStringを使って文字を操作する

ある文字とある文字を組み合わせて文字列を作る際に今までは次のようなコードを書いていました。

var value = 10;
var maxValue = 100;
var text = string.Format("{0}/{1}", value, maxValue);
Debug.Log(text); // 10/100

上記コードは、Riderを使っているとこのように書けば良いととアドバイスをくれます。

var value = 10;
var maxValue = 100;
var text = $"{value}/{maxValue}";

こちらを使っても同じ文字列が作成できますので、どちらを使っても結果的にはどちらでも良さそうです。

違い

同じ結果ですが、この2つの実装方法は違います。 プロファイラーで確認すると次のようになります。

f:id:albatrus:20210321095822p:plain:w400
Profiler

どちらも同じ結果なのですが、Concatを使ったほうがパフォーマンスが良いみたいです。

複数の文字列を連結する時、連結演算子やConcatメソッドを使って一度に連結する方法が、String.FormatやStringBuilder.Appendメソッドを使った方法よりもパフォーマンスが良いということです。 文字列を連結する - .NET Tips (VB.NET,C#...)

これはプロファイラーを見ても確認ができます。 Concatを使ったほうがCG Allocが小さくなっています。

f:id:albatrus:20210321100611p:plain
string.Formatとstrng.ConcatのGCAlloc

ZString

ここからが本題なのですが、実はさらにパフォーマンスを上げる方法があります。 これが「ZString」です。

くわしい内容はこちらに記載されています。 tech.cygames.co.jp

var text = ZString.Format("{0}/{1}", value, maxValue);

同じようにプロファイラーを見てみるとCGAllocが減っていることがわかります。

f:id:albatrus:20210321101336p:plain
ZString.Format

Concat

ZStringにもConcatメソッドがあります。

var text = ZString.Concat("hoge" ,"hoge", "hoge");

こちらもパフォーマンスが良くなっています。

f:id:albatrus:20210321103613p:plain
Cocatの比較

最後に

ZStringに関しては、結合する文字が多ければ多いほどパフォーマンスに違いが生まれたので、特に理由がないのであれば使わない手はないかと思いました。 Stringに関してはゲーム制作ですと利用頻度も多いと思います。

【Unity】VideoPlayerで 「video unsupported by hardware」のエラーが出た

UnityのVideoPlayerを何気なく使ったところ、エディタ上では動画が再生されるが、実機にビルドすると再生されない問題が出たときの対処方法です。

Codecを変更する

おそらく動画ファイルの設定が問題なのですが、何も考えずに動画をProjectへ入れると、CodecがAutoになっているはずです。 私の動画はmp4というファイル形式でしたので、ここをH264へ変更すると実機でも再生することができました。(iOSとAndorid共に変更)

f:id:albatrus:20210320123525p:plain:w400
CodecをH264に変更する

AAC videos encoded using H.264 or H.265

公式にも記載のあるように、AAC(mp4)はCodecを変更しないと再生できないみたいです。もし、実機で動画が再生できない場合にはまず動画ファイルのCodecを疑ってみるのが良いかもしれません。

docs.unity3d.com

Enumerable.Rangeを調べてみた

とあるListを作成したいときに通常なら次のようなコードを書くとします。

var lists = new List<int>();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
    lists.Add(i);
}

実はこのような記述はLinqを使うと次のように置き換えることができます。

var lists = Enumerable.Range(0, 5).Select(x => x).ToList();

Enumerable

EnumerableはLinqで定義をされている IEnumerableを継承したクラスで利用できる拡張メソッド郡です。 Enumerable クラス (System.Linq) | Microsoft Docs

IEnumerator とは

ここで登場するIEnumeratorとは何でしょうか? このインタフェースはListやDictionayで使われています。

何を定義しているか

IEnumerator で定義されているのは次のメソッドです。

IEnumerator GetEnumerator();

公式によるとこのメソッドは次のように説明されています。

指定した型のコレクションに対する単純な反復処理をサポートする列挙子を公開します。

IEnumerator

GetEnumeratorはIEnumeratorという型が戻り値として定義されています。 次のメソッドが定義されています。

public interface IEnumerator
{
    object Current { get; }

    bool MoveNext();

    void Reset();
}