【cocos2d】プロジェクトに「新しいフォント」を追加する方法

今回は、cocos2dだけでは無いのですが、ディフォルトのフォント以外のフォントを利用する方法を紹介します。

Apple製品にも素晴らしいフォントがあるのですが、それ以外にも独自のフォント(特に日本語)がフリー・有償問わずあります。 これらのフォントを利用するには、いくつか設定をしなくてはいけません。今回は、「フォントの追加方法」と「CCLabelTTFクラスで新規のフォントを利用する方法」を紹介したいと思います。

フォントの追加

まずは、フォントの追加方法を紹介します。

まずは追加するフォントを用意してください。 今回は私は、このフォントを準備しました。

Xcodeにフォントを追加する

まずは通常の画像や音楽データのように、「フォントのファイル」をXcodeに追加します。

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設定をする

プロダクトの「TARGETS」->「Info」->「Custom iOS Target Properties」を開いて下さい。 ここに「Fonts Provided by application」を選択します。

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Fonts Provided by application」がない場合は、マウスの右クリックをを押して、[Add Row]を選択して下さい。 ここで、「Fonts Provided by application」を作成します。

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Fonts Provided by application」の中に、新規に追加するフォント名を記入して下さい。

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これで設定が完了です。

CCLabelTTFクラスで利用する

では、新しく追加したフォントを使ってみましょう。 cocos2dで、文字を出力するCCLabelTTFクラスを利用します。 [c] scorelabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"test:0123456789" fontName:@"Mosamosa" fontSize:14]; scorelabel.position = ccp(230,200); [self addChild:scorelabel]; [/c]

fontNameの所を、新規に追加したフォント名を記入すればOKです。

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最後に

色々なフォントを利用することで、ゲームに個性が出てくると感じます。 以前なら、特にフォントに気を使っていなかったのですが、最近はこのフォントについてもっと勉強してこだわっていきたいと思っています。 ただ、商用のフォントは高いので、今すぐにはモリサワフォントみたいなのは導入できないな・・・・。

今回は私はこんな感じで利用しています。

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