ここ1ヶ月、ニンテンドーDSやニンテンドー3DSで遊べる「ゼルダシリーズ」をず~とやってました。 ニンテンドーDS版は前から持っていたのですが、ニンテンドー3DSは本体を友達に借りてしています。
今回は、ゲームをやっていみた感想を書いていきます。
感想
時のオカリナは、一度64版をやってましたが、それはもう10年以上前。 案の定ダンジョンやボスに関して、ほぼ忘れていたので、再度楽しんで遊べました。
実際にゲームを開発している身でやってみると、ゲームバランスの点で色々勉強になることが多かったです。
ゲームバランス
これはゼルダシリーズ全般に当てはまると思うのですが、攻略のヒントや次にどこに行けばよいのかの伝え方がとても参考になります。 こういったアクションRPGには、主人公自体は話をしないので、ガイド役のサブ役がいれば、色々なヒントを与えやすいです。
また、フィールドやダンジョンでは地図が必要だと感じました。 「時のオカリナ」では、次に行くべき地点に印がつくので、どこにいけばいいのか迷うことがありません。
3D
3Dで作成されている両作品ですが、結構違いがあります。
- 視点が切り替えできる
- ポリゴンのなめらかさ
「時のオカリナ」は、昔に比べ3D技術の向上しているのがとてもよくわかります。 64版は、ニンテンドーDSのゼルダに近い感じで、結構荒々しいポリゴンでした。 それが、今回かなりなめらかかになっています。ここまでくると別の作品に感じますね。
実際に作る立場としては、「時のオカリナ」は、とても大変だなと感じます。 視点が変えられるため、たくさんの作業量が必要だと思います。
「時のオカリナ」に比べて「大地の汽笛」は、視点も固定で、ポリゴンも簡素化しているので、作るならこちらのほうが「時のオカリナ」よりは簡単にできそうな感じです。
以前から、3Dのアクションゲームを作ってみたいと思っているのですが、もしやるとしても全て1からですので、結構時間がかかりそうな予感です。
ボタンとタッチパネルの違い
ボタンを押すのと、タッチパネルを押す感覚が思ったよりも違うことがわかります。 ゲームの中で、ボタンを押すという感覚が結構大事なのだなと感じました。 タッチパネルは、ボタンやジョイスティックを動かしても、感覚的に余り動かした感じがしません。この辺りの感覚をうまく画面上で表現できれば、よりアクションを楽しんでいただけそうです。
セーブ
セーブはいつでもできるが、いざゲームを再スタートすると特定の場所から始まります。 ダンジョンに関しては、一度解いた仕掛けはそのままです。 この辺りは、以前はあまり詳しくみていなかったのですが、こういったやり方は真似をしていきたい。
今後
3Dのゲームは作りたいと思っていますが、コントローラが無く画面の小さいスマートフォンでどう実現するかは頭を使うところですね。 「時のオカリナ」のような視点を変えられるゲームは、複雑なのでスマートフォンには向いていないと感じます。
3DのゲームはやっぱりUnityを使う必要があるのかなあ。キャラクターもモデリングで作成したいので、原案のイラストを書く勉強もしなくてはいけないし。 やることがたくさんあるな。
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