先月に「Nintendo Switch」を買って以来、ほぼ1ヶ月ずっと「ゼルダの伝説」をしていました。 ゼルダシリーズは、前々からのファンだったこともあるのですが、久しぶりにのめり込んでゲームをすることができ、とても楽しかったです。 簡単ですが、今作品について色々とブログで書いていきたいと思います。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド | Nintendo
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
戦いの緊張感
これまでのゼルダシリーズでは結構ゴリ押しで敵を倒すことができたのですが、今作では簡単に死んでしまいます。物語終版でも死にます。特に複数の敵がいる、馬に乗っている敵の場合は結構大変です。
そのため、戦いを挑むときには前もって考えて戦略をたてる必要があります。 予め、「矢」を使ってHPを削っておく、リモコン爆弾で見えないところから攻撃する、ピタロックを使う、などなど。 夜なら、不意打ちを狙ってみるなど、天候によっても作戦様々です。
オープンワールド
世に言う「オープンワールド」と今作は言われています。 正確に言うと、移動できる制限があるのですが、それを除いてもかなり大規模なマップをスタート直後から自由に移動ができます。物語の流れは一応あるのですが、それに反して行動できるのが楽しかったです。
各エリアの地図を入手できるのですが、地図が無い方がワクワク感がありました。 地図は便利なのですが、だいたい何があるのかがわかってしまうので、探索をする楽しさは半減してしまうのでは無いかなと思いました。
壊れる装備品
今回から、武器・弓に耐久値がつきました。(盾は前作からありました) これによって、常に武器をストックしておかないと、いざ戦闘に出くわした時に、死にます。 その為、この武器のストックをどうするかが、旅の中で悩ましい問題です。当初はストックができる武器の数も少ないのです。逆に物語後半では、結構レアそうな武器がたまって、壊しても大丈夫な武器が少ないというパターンになってしましました。 武器の耐久性はもしかしたら良くある設定なのかもしれませんが、戦いの緊張感をより大きいものにする要素の一つになっていました。
特殊装備の減少
ゼルダではこれまでの作品には特殊は装備が幾つか用意され、それを駆使してダンジョンをクリアしていくというのが定番でした。 今作では弓・ブーメランは装備品として登場したのですが、それ以外はありませんでした。 私の好きな「チェーンフック」は出てきませんでした。
無くなった原因としては、操作性が原因だと思います。
前作のスカイウォードソードでは、ヌンチャクとリモコン操作ということもあり、アイテム、特殊装備の選択が結構難しかったです。その辺りを加味されているのかもしれません。
神獣・祠
今作品で、削られたのがダンジョンです。 これまでのゼルダ作品では、数々のギミックが用意されたダンジョンが用意されていました。このダンジョンがゼルダシリーズの魅力の一つだと思っていましたが、今作品では無くなってしまいました。
代わりではないのですが、各所にある「祠」に簡単な謎解き要素があったり、神獣の中が簡易のダンジョンのような感じになっています。 特に「祠」は結構な数配置されているので、全体的にみれば、これまでの作品と同じ「謎解き」要素があったのかもしれません。
ただ、「ダンジョンマップ」「コンパス」「大きなカギ(ボスのカギ)」を見つけて最後にボスを倒す、そういった楽しみがあれば良かったなと思いました。
ガーディアンの恐怖
ゲームクリアはしたのですが、「ガーディアン」は一体も倒せませんでした。 ゲームスタート時から配置されていて、当初から「ガーディアン」の存在に恐怖をしていました。 こういったチート級の敵がいるもの物語に緊張感を持たせるために必要になっているのだなと感じました。
BGM
毎作品、サウンドトラックが欲しいと思っているのですが、今作品でも印象に残るBGMが多かったです。特に気にったのが「リト村」「迷いの森」のBGMです。 過去作品のアレンジが多いので、特に「リト村」のBGMは懐かしく感じました。
昼と夜でBGMが違ったり、フィールドでは環境音が色々聞こえてきたりと、音にはかなりこだわりを持って作っているが凄いなと感じました。
料理
今作品では、フィールドで集めた色々なモノを使って料理ができます。 HPを大幅に回復させるための手段として、また 特殊効果をもたせた料理があれば、雪山や砂漠など特殊な地形を旅する時に有利に働きます。 ただ目的地に向かうだけではなく、こういった素材を集めながら移動することで、探索をする楽しみを増やしているだと思います。こういった小さい目的が数多くマップに配置されているのが、この作品を飽きさせずプレイするための工夫なのかもしれません。
サブミッション
ゲームクリアへと導く「メインミッション」とは別に数多くのサブミッションがあります。簡単なモノから、全然わからない難しいミッションまであるのですが、このイベントの発生が人と話をすることが条件になっています。昼と夜、イベント終了後などで会話の内容が変わるので、上手いタイミングで話をしないといけません。この発生条件も、飽きさせないための工夫の一つだと思います。 このサブミッションの内容も含め、ゲームを飽きさせないための工夫の多さに驚きます。
崖登り
「崖登り」を駆使すれば色々なことができます。敵の背後を取ることもできるし、ショートカットをすることもできます。マップを移動しているときには、何かしらの壁を登っていてたといっても過言ではありません。高く登るためには「頑張りゲージ」の強化が必須ですね。
処理落ち/h3> これはデメリットなのですが、処理落ちをする場面がたびたびあります。 主に天候に左右される場合があるのですが、マシンパワー限界ギリギリまで使っていることがわかりました。アップデートが何回かあり多少は改善しているのかもしれませんが、この辺りはとても残念です。
感想
個人的にゼルダシリーズが好きということもあり、この1ヶ月空いた時間は、ほとんど遊んでいました。昨日ついにゲームクリアをしました。ネタバレは避け、ほぼ何も知識のない状態から約100時間強、かかりました。これほどまでにゲームにのめり込んだのは本当に久しぶりです。それぐらい各所各所衝撃を受け、また楽しんで遊ぶことができました。同じような間隔はPSのFF7をやったときと以来な気がします。
グラフィックもそうなのですが、段々と世界が広がっていく感覚が似ている感じです。
エンドロールを見ても、とてもたくさんの人が開発に関わっていて、これほどのゲームを作るにはとても多くの人の力が必要なのだと改めて感じました。 Swicthには当初そんなに期待していなかったのですが、今後発売されるソフトに関しても期待が持てそうです。
追加コンテンツも購入済みなので、ゲームクリアで終わりではなく、今年中は楽しめそうです。まずは夏のコンテンツ配信を楽しみにしています。
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