Tokyo Mobile Game Night 2014 レポート

今回は9月17日に開催された「Tokyo Mobile Game Night 2014」の様子をお伝えします。

グローバルアプリ「LINE」の世界展開とマーケティングイノベーション LINE 出澤COO

開発のきっかけは「東北大地震」 日本のユーザーが全体の10%。その他は海外のユーザー。

海外でアプリを伸ばしていくには

メッセージサービス(LINE)を中心にコマース・ゲーム・O2Oを展開していきたい。

WhatUpとの違いをよく聞かれる。 WhatUpなどの第一世代のメッセージサービスは、メッセージ機能に注力をして作成されている。 LINEはただのメッセージサービスではなく、これを入り口にプラットフォームに様々なサービスを展開していっている。

海外進出への考え方

  1. ローカライズ・カルチャライズ
  2. ユーザーファースト
  3. スピードを持ってやる

LINEはコミュニケーションツールなので、その国々の文化に合わせて地域に根ざしたローカライズを行っている。 現地のクライアントとのパートナーとのアライアンスや、現地の有名なIPの獲得(おそらくスタンプ関係だと思う)、現地のスタッフを早い段階から採用して、企画などを考えてもらう。

LINEは長期の重要計画を持たない運営をしている。 長い計画を持つと、スマートフォンの成長速度に間に合わない。 ユーザーの声を拾って(SNS、ブログ)、それをフィードバックして改善をしている。 売上とユーザーならユーザーをとる。

企画・デザイン・開発、何かをやる場合には同時並行で行っている。

ゲームについて

LINEのゲームは、売上でも世界トップレベルになっている。

事例 - LINEレンジャー 海外の売上比率が上がっている。 特に台湾とタイで売上が上がっている。 日本の市場は競合のゲームが多いので戦っていくのが大変だが、海外でやったほうが売上が上がる場合がある。 タイでは課金はしないと思っていたが、丁寧なローカライズマーケティングを行えば課金をしてくれた。東南アジアはこれから課金するユーザーが増えていくのではないか。

LINEを広告として使う

公式アカウント・スタンプ。 お菓子の「コアラのマーチ」が成功。 Android向けのコインサービスを行っている。日本・台湾ではダウンロード数を飛躍的に伸ばすことができる。

まとめ

LINEは、単なるメッセージサービスではなく、インターネットの入り口として使ってもらえるサービスしていきたい。

[語句]

O2O O2O:「オンライン・ツー・オフライン」:具体的な例としては、オンラインで価格を調べてから店舗で買うといった行動から、クーポン共同購入サービス(ソーシャルクーポン)などのような例が挙げられている。

IP:知的財産権 (Intellectual Property) 特許権・商標権・著作権などの知的財産権。ゲーム分野だと漫画、アニメ、ゲーム、キャラクターなどなど。

LINE フリーコイン LINE、Android向けにリワード広告「LINEフリーコイン」を開始--メタップスがパートナーに - CNET Japan 時速30,000DL!Androidリワード「LINEフリーコイン」効果事例とLINEユーザーデータまとめ-D2CRアプリセミナー | アプリマーケティング研究所

剣と魔法のログレス」こだわりのゲーム開発とヒットの秘訣 Aiming 萩原COO

剣と魔法のログレス」はMMORPGゲーム。去年の12月にリリース。 剣と魔法のログレス いにしえの女神 公式サイト

Aimingのゲームではなくマーベラスとの共同事業。Aimingが開発でマーベラスがパブリッシングを担当している。 8月末までで345万ダウンロードされている。 6月末で250万ダウンロードを達成した時にTVCMをやろうと決めて先週から流れ始めた。 現在のアクティブユーザー数が40万前後。

開発期間は13ヶ月。 人数は50名体勢(プロモーションなどはマーベラスさんが担当しているので、実際にはそれ以上の人が関わっている) プランナーが1番人を割いている。(バランス調整やデータの作成など)

当初はリアルタイムストラテジーRTS)で、タワーディフェンスゲームを考えていたが、今後トレンドから外れると予想してMMORPGにした。 開発期間がかかるので、トレンドを読むのが難しい。

cocos2dxを利用している。 詳しくは、開発者ブログでまとめているので、こちらも参考にして下さい。 CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました | Aiming 開発者ブログ

ゲームに関する考え方

ミドルコア層(約30%)の人 カジュアル層はシェアは大きいが、どのジャンルが流行るのかが読みにくい。そこで比較的ニーズの読みやすいミドル層の人に受けそうなゲームを考えている。

2014 9 20 fdsada

ゲームはすぐにあきる

どうしてもゲームには飽きがくる。 ただ、人付き合いには飽きがない。 人付き合いのためのきっかけ・ツールに使ってもらえるようなゲームを目指している。

振り返ってみて

捨てる勇気

実はログレスはWeb版のゲームを移植したのだが、スマートフォンに合わせて色々なシステムや機能を削っていった。 触って楽しいと思えるようにした。 今のユーザーはゲームを求めているのではなく、気持よく暇つぶしのできるモノを求めている。

オンラインを意識させる

チャットを常に出しておく。

フレンド申請を能動的にするのではなく、一緒にプレーをしたときに勝手にフレンド登録させた。 フレンドがどこにいるかがわかる。

これから

新しいCMを打つ。 ゆるいフレンドシップを少し強くする施策をする。 他社様のゲームとコラボ(ブレイブフロンティア

常にネットに通信する必要があるので、世界に出るには通信環境がキーになる。 なので、タイミングを見ながら海外へ進出をしたいと思う。

Chukong Techologies Japan - Haopang Wen President&GM

[chicong technology]さんのお話。 オープンソースである[cocos2dx]のマネタイズ計画

  • Cocos Play:cocos2dxによるマイクロクライアント
  • AdSDK
  • B2B
  • Publishing

Cocos Play

動画広告がゲームの魅力を伝えるのに最適だが、それだけではなく実際にアプリを遊ぶことができるのが[Cocos Play]というサービスです。 正式なサービスではないが、中国のトラフィックの多いツール系のアプリに実装をしたことがある。

見た目はアイコン広告、またはウォール型広告のような感じでした。

どういったものか?

実装は、現状cocos2dx製のアプリのみですが、Unityなどの他のアプリでも利用できるしたい。

結果

通常の広告の場合:10000クリック->1~4DL それが、3.33倍以上ダウンロードされた。

AdSDK

広告会社がデプロイという形でcocos2dxに実装をしていただければプロジェクトを作成する時にチェックを入れてもらうことでSDKを埋め込むことができる。 開発者から見れば、わざわざSDKを組み込まなくいい。 プロジェクトを作成する時に、必要な広告形体・媒体を選択すれば、SDKが自動的に組み込まれる。 なので、簡単に広告が実装できる。

Publishing

中国国内で海外のゲームをパブリッシングしている。 52タイトル現在運営している。 日本アプリだと、「ブレイブフロンティア」「サウザンドメモリーズ」など。

B2B

話が出てこなくてスライドのみでした。 おそらく企業向けの「Cloud」「ペイメント(支払い)」などのゲームに必要なcocos2dx向けサービスの提供だと思います。

「日本vs世界市場を斬る」KLAB - 森田さん スクエニ - 渡辺さん

Klab:ラブライブスクエニ:戦国イクサ、スクールガールストライカーズWebブラウザドラゴンクエスト

共に開発者というよりかはプロデューサーの仕事をされている。

自分の作りたいゲームを作る・マーケティングから、ターゲットやジャンルを狙って作る

Klab:プロデューサーの「RPG」がつくりたい、「美少女」ゲームが作りたいという思い出作っているものと、会社的にここをやりたいというお題から、プロデューサーがゲーム内容を考える。2つある。 結果としては狙ってないほうがあたっている。面白いものを作りたいという情熱でヒットが出ている。熱意。

スクエニ:ターゲットは狙うが、狙うためにはユーザーを知らないといけない。そうすると好きなカテゴリーでないと深く掘り下げられない。 スクストは丁寧に作っているのはわかっていたが、あそこまで売れるとは思ってなかった。

Klab:ラブライブは、ここまでヒットするとは思えなかった。 アニメの開始前にゲームを作り始めて、アニメ終了時に発売した。 コンテンツが素晴らしいのが前提にあるが、プロデューサーの目利きが凄かったのでないか。

海外展開

Klab:コンテンツを展開しやすい所を選んでいる。ラブライブの場合、アジアで受けそうだったので、アジア中心に展開した。 スクエニ:中国にはMMOの時から、力を入れている。日本とMMOに関するモチベーションが全然違う。 Klab:各国で課金がすごくされているが、特に何かをしているわけではない。 アニメIPのアプリがある会社に関しては、世界中にファンがいるので、単独ではなく世界を見ていけばヒットをしなくてもそこそこ売ることができる。ですので海外展開はチャレンジをしたほうがいいのではないか。

TVCMの効果

スクエニ:お客様が広がって、アクティブ率が下がるのではないかと思ったが、TVCMがかかっていると逆にユーザーがゲームを思い出して利用をしてくれるのでアクティブ率が落ちにくい。 Klab:ラブライブは女の子ユーザーが多い。アニメ知らなくてゲームをしている層が多い。

IP

Klab:IPはファンが多いので、良いゲームが作れたのならヒットする確率が高いのではないか。 コンテンツに愛のある人がプロデューサーやディレクターをやる前提で、版権元と交渉を行った。 版権元も愛を持っている人に作ってもらいたい。    

今後-力を入れる

Klab:個人的には、面白いゲームを作ってなんぼ。とにかく面白いものを作る。 スクエニ:今までは大型タイトル(ボリュームや作り込みなど)に慣れてしまっているメンバーが多かったので、スマホ向けのゲームとして作り慣れて無く、配信できないタイトル・企画が多かった。 ですので、バットを短く持って出塁率を上げていけるようにしていきたい。

最後に

私が一番聞き語った「アカツキ」さんの話なのですが、メモ用紙を紛失したために内容に自信がなくブログに書けませんでした。申し訳ありません。 ただ、現在作成しているアプリ、年内には出るみたいなのですが「とても面白い」と言われてました。このアプリには注目ですね。以前の勉強会から察するにcocos2dxでできているタイトルだと思います。

最後にこの度はこのような素敵なイベントを企画いただいたメタップスさんありがとうございました。

ラブライブ! HISTORY OF LoveLive!ラブライブ! HISTORY OF LoveLive!


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