【レポート】CHAINSHOTのダウンロード数・広告収入などのお話

10月30日に配信をしました、[CHAINSHOT]に関して、色々とデータが集まってきたのでブログで紹介をしたいと思います。

CHAINSHOT App
カテゴリ: ゲーム
価格: 無料

ダウンロード

iOSはAppannieを調べました。 AndoridはGooglePlay内ののデータを参考にしています。

OS ダウンロード数(合計) ダウンロード数(日本) ダウンロード数(海外) アップデート数
iOS(iPhone) 1.604 924 680 383
Andorid 111 96 9 44

ダウンロード 総括

一ヶ月で、合計1.705ダウンロードされました。ダウンロードをしていただいた皆さんありがとうございます。

数字を見る限り、全然ダメでした。残念ながら、[CHAINSHOT]は、ゲームが面白く無い・世間の受け入れてもらってないという結果に終わりました。

広告

2013年10月31日から、11月30日までの数字になります。 各広告媒体のレポートを参考にしています。

バナー広告(AppbankNetWork,i-mobile,admob)

バナー広告は、admobメディエーションを利用して主にAppBankNetWorkとi-mobileのモノを利用しています。

場所

設置場所は3箇所。

  • フィールド画面
  • ゲームクリア時
  • ゲームオーバー時
2013-12-1-fdskk

結果

AppBankNetWork

OS IMP(インプレッション) クリック数 CTR(%) 売上(円) クリック単価(円) eCPM(円)
iOS(iPhone) 9.208 36 0.39 306 8.5 33.3
Android 1.712 7 0.41 63 9.0 36.8

i-mobile

OS IMP(インプレッション) クリック数 CTR(%) 売上(円) クリック単価(円) eCPM(円)
iOS(iPhone) 4.065 6 0.15 69 11.5 17.0
Android 295 2 0.68 22 11.0 74.7

admob(iOS+Android)

OS IMP(インプレッション) クリック数 CTR(%) 売上(円) クリック単価(円) eCPM(円)
iOS+Android 9.506 9 0.09 22 2.4 2

ウォール広告(GameFeat)

GameFeatさんのウォール広告を設置しています。

場所

ゲームオーバー時にボタンを表示しています。

2013-12-1-fdsfa

結果

OS IMP(インプレッション) 記事表示回数 クリック数 CTR(%) 成果 売上(円)
iOS(iPhone) 505 55 21 4.16 4 975
Android 46 4 2 0 0 0

アイコン広告(アスタ+Nend)

アイコン広告は、アップデートまではアスタ。アップデート後はNendのモノを利用しています。 アイコンの数は、Nendにするまでは3個表示させていて、現在は4個表示させています。

場所

設置場所は2箇所。

  • ゲームクリア時
  • ゲームオーバー時
2013-12-01-ddssa

結果

アスタ(iOS + Android合計)

OS IMP(インプレッション) クリック数 CTR(%) 成果(円) クリック単価(円) eCPM(円)
iOS+android 163.746 282 0.17 2.272 8.05 13.9

Nend(iOSのみ)

OS IMP(インプレッション) クリック数 CTR(%) 成果(円) クリック単価(円) eCPM(円)
iOS 7646 12 0.16 108 9.00 14.1

広告 総括

一ヶ月の広告収入は3.837円でした。 ダウンロード数がないので、数字はこんなモノだと思います。

結果を見るとアイコン広告がかなりクリックされて広告料を稼いでいます。 クリック単価は10円の乗って欲しい所なのですが、これはアプリとの相性もあるのでしょうか、大台には乗りませんでした。 GameFeatさんのウォールはインストールしてもらえないと広告収入にならないのですが、クリック数に比べていい数字になっているなと思いました。

アプリの話

最後に、今回作成した[CHAINSHOT]のお話をしたいと思います。

今回の[CHAINSHOT]のコンセプトは、フックショットで移動するゲームを作ることでした。 作る前に、「ゼルダの伝説」をやっていて、フックショットでの移動がとても気持ち良かったので、この感覚をゲームに落とし込めないかと考えました。

何でできているか

[CHAINSHOT]は、ゲームエンジンcocos2dx(ver2.1.3)を利用しています。 cocos2dxを使うのは初めてなのですが、cocos2dを利用していたこともあり、そこまでプログラムを組むのに時間がかかりませんでした。

その他利用したもの

  • LogicPro : BGM作成
  • ImageOptim : 画像ファイルの容量圧縮
  • TexturePacker : 画像をプロパティリストにまとめる
  • Bfxr : 効果音の作成
  • tiled : ゲーム画面のタイルマップの作成
  • photoshop&illustrator : ドット絵と画像を作成/li>

作業工程

アプリのリリースは10月30日ですが、それまでの工程を簡単に紹介します。

  • 6月11日:製作開始
  • 6月末:システム完成
  • 8月末:画像とステージを完成
  • 10月5日:音楽とゲームシステムを完成ー完了
  • 10月30日:Appleの審査(リジェクトあり)

ゲームの基本的なプログラムの部分は、6月中に完成していました。 時間がかかったのが、素材作り。ステージや敵、ステージの仕組みやBGMなど。 また、9月からはゲームとしてのやり込む要素があればと思い、スコアなどを追加で組み込んだため時間がかかりました。

苦労した所:Androidと広告関係

cocos2dxということで、Androidアプリも開発ができるということでしたが、思ったよりも簡単ではなかった印象です。 特に広告周りに関しては、iOSでも結構苦労したのですが、Androidになると全く意味不明で、かなり時間がかかりました。

学んだこと

このアプリを作成したことで、広告とAndroidに関しては、少し知識が付いたので次回以降はもう少し時間を短縮してできそうです。 また、Appleの審査でリジェクトを受けたことで、実際にリリースをするまえに何を確かめないといけないのかなども勉強になりました。 この辺りは実際に体験をしてみないといまいちよくわからない部分だと思います。

反省点

長く遊んでもらう・たくさん遊んでもらうための工夫が足りなかった。ゲームデザインが甘かった。 極論、素材を含めてもっとレベルを上げないと、世間は受け入れてくれないぞ。全体的にレベルをあげる必要あり。

今後

本日、次のアプリが完成しました。今度はカジュアルゲームです。 広告の承認が取れ、IDが発行され次第Appleさんに提出をしたいと思います。 まだ、iOSサイドだけなので、来週はAndroid側をしつつ新しいアプリを作成する準備をしていきます。

ここまでお読みいただきありがとうございます。

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