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2/14 Box2DFlashAS3 メモ3

Box2DFlashAS3 やる気の低下でさぼってましたが、「メディア芸術祭」を見てモチベーション新たに頑張っていきます。 Webで飯が食えるようにしたい。 重心の設定 前回のエントリーで物理空間の設定から動体、静体の作り方に関しては大体理解したつもりです。 …

2/9 Box2DFlashAS3 メモ2

Box2DFlashAS3 今日はこのサイトとこのサイトを使ってさらにBox2DFlashAS3に関する認識を深めていきたいです。 まずは物理エンジンの設定 [cc lang="actionscript"] var worldAABB : b2AABB = new b2AABB(); world.lowerBound.Set(-100,-100); world.upperBo…

2/7 Box2DFlashAS3 メモ

Box2DFlashAS3 摩擦や重力などを加味してアニメーションを作れば、よりリアルな映像を作ることができます。 よくあるサンプルでは壁に跳ね返ったり、重力がかかりボールが段々はねなくなっていくサンプルがあると思います。 [cc lang="actionscript"] ball.v…

2/4 Wonderfl本サンプル Flickrの画像を表示

Flickrの画像を表示 前回のtwitterのサンプルに引き続きFlickrの画像を表示する「Wonderfl本」のサンプルを勉強していきます。 [cc lang="actionscript"] public function Main() { var myLoader:Loader = new Loader(); var myURLRequest:URLRequest = new …

2/3 Wonderfl本サンプル(Twitterの検索 )

Twitterの検索 「yahoo pipes」のドキュメントなど見てますが、全然使い方がわからないので、Wonderfl本のサンプルを勉強したいです。 今回は「TwitterAPI」を使ったプログラム。語句を検索して結果を表示するシンプルなものです。 forked from: Twitterの検…

1/30 外部APIとの接続(yahoo pipes)

Yahoo pipse 先ほどの異なるドメインからアクセスをするためはcrossdomain.xml,LoaderContentを使いましたが、直接アクセスするのではなく「Yahoo Pipes」のような外部サイトを経由することでアクセス制限を回避できます。 Yahoo PipesはRSSを編集して再配信…

1/30 外部APIとの接続(XML)

外部APIとの接続。 今回は「ブラウザで始めるActionScript」に乗っている外部APIとの接続を勉強します。 今まで勉強してきたXMLが必要となります。 まずはXMLの読み込みからです。 [cc lang="actionscript"] public class Main extends Sprite { public func…

1/29 XML メモ3

XML カスタム名前空間(namespace) public,private,protectedなど同じようにアクセス範囲を表す名前のこと。 サブクラスで名前空間を定義して使い分ければ同名のプロパティやメソッドの衝突を避けることができます。 namespace name1; namespace name2; var …

1/27 XML メモ2

外部XMLファイルを読み込む際の流れ。(テキスト) URLLoaderのインスタンスを作る var loader:URLLoader = new URLLoader(); 読み込むXMLファイルをURLRequestで指定する var urlReq:URLRequest = new URLRequest(" ******.xml"); // 読み込むXMLファイルを…

1/26 XML メモ

XML 今日からは実際に利用頻度が高いと思われるXMLについて勉強しています。 インターネット上で見るHPやバナーのFlashは、ただ単純なアニメーションだけでなく外部から画像やテキストを呼び出して表現をしているのがほとんどです。 XMLはその…

1/21 BetweenAS3 and Camera メモ 

BwtweenAS3 wonderflで「BetweenAS3」を検索したら、すごく興味を引かれるモノがあったのでさっそくForkをしていろいろいじって見ました。 なんか映画マトリックスのように時間を速度を変えて表現しています。かっこいい。 clockmakerさんのサイトに詳し…

1/20 BetweenAS3 メモ 5

BetweenAS3 ここまで回数を重ねて行くとぼんやりとBetweenAS3がどのようなものかわかってきた気がします。 基本はwonderflのサイトで例を色々いじくって、調べて、またいじくっての繰り返しをしているだけなんですが、実際に色々数値を変えて試してみると変…

1/20 BetweenAS3 メモ 4

BetweenAS3 Special Properties BetweenAS3を使って、Filterを変更することが可能です。 Filterの種類も数多くありますので、この機会に調べてみることにしました。 まずは基本パラメーター blurX:水平方向のぼかし量 blurY:垂直方向のぼかし量 quality:…

1/20 BetweenAS3 メモ 3

BetweenAS3 Physical(物理トゥイーン) BetweenAS3は通常Tweenを使っている例が多かったのですが、Physical(物理)を使えばより複雑なトゥイーンを創ることができます。 パッケージをインポートする。org.libspark.betweenas3.easing.Physical easing. …

1/19 BetweenAS3 メモ 2

続き BetweenAS3 1/19 BetweenAS3 {forked from: 1. Simple tweens with BetweenAS3} - wonderfl build flash online 複雑なTweenができるプロパティ一覧。 Delay var t2:ITween = BetweenAS3.delay(t1, 2.0); t1を2秒遅らせる。 Reverse var t2:ITween = B…

1/19 BetweenAS3 メモ 1

BetweenAS3 以前トゥイーンライブラリでTweenerを紹介してましたが、今日は新しいライブラリ「BetweenAS3」を勉強したいです。 まず基本の書き方としては、 BetweenAS3.tween(mc,{x:100,y:100},null,1.0,easeInOut).play(); Tweenerと違うにはplay();を使っ…

ActionScript3.0 (Tweener) メモ 3

【3】CurveModifiers Tweenerでベジェ曲線を扱う時にはCurveModifiersを利用します。 まずは パッケージをインポート。import caurina.transitionsprooerties.CurveModifiers; CurveModifiers.init(); 今回のサンプルではCurveModifiers.init(); で登録され…

ActionScript3.0 (Tweener) メモ 2

Tweenerの拡張機能 利用方法 import caurina.transitions.properties.*; でインポートする init で呼びだす 【1】FilterShortcuts forked from: sample 5 - wonderfl build flash online FilterShortcuts.init(); を呼び出してDropShadowFilter の値を動か…

ActionScript3.0 (Tweener) メモ

トゥイーンライブラリ 物体を自由に動かすトゥイーンライブラリについて勉強はしたいと思います。 まずは代表的な Tweener。 既に開発が去年の夏頃に終わっていますが、トゥイーンライブラリの中では一番使われているライブラリです。 使い方もシンプルにで…

Papaervision3D 入門メモ 5 マテリアル

マテリアル 光源で光の当たり具合を表現するシューティングマテリアルについて。 これを使うことで3Dの物体をよりリアルに見せることが可能になります。 シューティングマテリアルの種類 フラットシューティング(FlatShadeMaterial) グローシューティング(G…

Papaervision3D 入門 4 マテリアル

マテリアル CubeやCone,Sphereを表示した際の形状を決めるのがマテリアルです。 マテリアルにはいくつもクラスがあります。 ワイアーフレームマテリアル(WireframeMaterial) カラーマテリアル(ColorMaterial) ビットマップマテリアル(BitmapMaterial) ムー…

Papervision3D入門メモ 3

カメラ flash on 2010-1-11 - wonderfl build flash online このサンプルでは以下のようにカメラの位置を調節しています。 camera.x = 1000 Math.sin(rot Math.PI/180); camera.z = 1000 Math.cos(rot Math.PI/180); まず最初の1000はカメラの回る円の半径で…

Papervision3D入門メモ 2

Papervision3Dの基本 3Dを2Dに表示する流れ、Camera => レンダラー => Viewport これでFlashのステージに表示することができる。 3Dを見た目を良くする昨日を「マテリアル」と呼ぶ。 WireFrameMaterial(ワイヤーフレームマテリアル),ColorMaterial(カ…