「デザインコンサルタントの仕事術」を読んで

今回は「デザインコンサルタントの仕事術」という本を読みました。

デザインコンサルタントの仕事術 - メモ

破壊的イノベーションは「〇〇したらどうなるだろうか?」からはじまる。 何かを破壊するにはまず、自分が課題に取り組みたい業界やセグメント、カテゴリーに置かれている状況を明確に見定めなくてはならない。

インターネットを使い、自分が目を向けている業界、セグメント、カテゴリにおける直接の競合相手を探す。 その強豪相手がどのような前提に影響をうけているかを見極めよう。

  • 製品の常識
  • 価格の常識
  • 取引の常識

逆転できるもの。否定できるもの。スケールを変えるもの。何か無いだろうか。

破壊的アイデアを実用的に変える最良の方法は、エンドユーザーに積極的に関わらせてそれを試してもらい、批評を受けることだ。 ただし、友人や家族のネットワークを利用する場合、「ママ効果」が発生するリスクがある。 「ママ効果」とは、「今のアイデアそのままが良い」と言われることだ。(親しいので余り批評されない)

プロトタイプを作れば破壊的アイデアの視覚化、理解、そしてソリューションへの変換をしやすくなる。 プロトタイプは送り手と受け手の両方に「共通の空間」を生み出す。思考を具体的なものにする。アイデアに形を与えるのだ。

プロトタイプは大雑把なものであればあるほど、人は積極的に関わってくれる。それこそが、私たちの求めていることである。 見た目が洗礼されていると、あえていじり回そうとする人は少なくなるものだ。

      紙に書く
      簡易モデル(マジックテーム・ダンボールなど)
      動画・画像シナリオ

まずは、映画のように「ストーリーボード」を作るべきだ。目的に達成するまでの手順をステップごとに描いていく。 「ストーリーボード」は絵と言葉を用いた漫画のようなものと思ってもらえればいいだろう。絵の上手さ下手は気にしなくていい。

紙の上での作業には制約がある。 自分が何かの使い方を表現しづらいこともあるかもしれない。 プロダクトと利用者のやりとりが誰でも十分、はっきりと理解できるような映像を制作する。

セールス

破壊的アイデアだからというだけでは受け入れられたりしない。 その価値を信じてもらうには普通のプレゼンテーション以上のモノが必要になるだろう。

プレゼンは3構成で行う。

  • 共感を生むため
  • 緊張感を持たせるため
  • 聞き手を信じこませるため

「共感を生むために」にはどうすればいいだろうか? ベストは、現状の問題を説明し、聴衆が自分のことのように苛立出せるような事例を1つあげることだ。 感覚を上手く活用して訴えかけることだ。

聴衆は、既に知っている情報を聞いたとたん、たいていは興味を失う。プレゼンで最も避けるべきは、聴衆の心がどこかへ行ってしまうことだ。 彼らが予期している内容と違った情報を与え、困惑、混乱させられる可動化にかかっている。

最後に

私がこの本から参考にしようと思っている所は「プロトタイプ」です。

私はゲームアプリを作成しているのですが、いつも開発の期間が長くなってしまいます。 気をつけているのですが、中々上手く時間を使いこなせません。 原因としては以下のようなことが考えらます。

  • 見積もりが甘い
  • 仕様が曖昧(ほとんど決めてない)
  • 変更が多い

見積もりが甘い

これは経験かもしれないのですが、例えば「背景の絵を描くのにどれくらいかかるか?」「文言を考えるのにどれくらい時間がかかるか?」 少しづつ、自分の技量やスピードがわかってきたのですが、大体考えている時間より長くかかってしまいます。 またゲームを完成したからと言ってもやることはたくさんあります。 「広告」「画面の調整」「メモリやCPUの消費加減」などなど、特に「メモリ」は今のとても困っているのですが、なかなかスムーズに運べません。

仕様が曖昧

これは去年からの過大なのですが、はじめに考えるゲーム内容が凄く抽象的なことがあります。 一応、「ゲームのジャンル」「題材」「どのレイアー(場面)が必要か」「ボタンとそのアクション内容」をこんな風にしようと考えてから作り始めているのですが、作りこむに従って色々と変わってしまいました。 ゴールが無ければ、迷路はクリアできないと言いますが、まさにそのような状況です。

最初から仕様をしっかり決めたらいいのだと思うのですが、その部分を考えるのには非常に時間がかかるので、「手を動かしながら考えよう」と思っているのです。

変更が多い

これは「仕様が曖昧」からくる部分で、時間がたつにつれて、追加していく部分があるために、時間がかかってしまいます。

この問題を解消するには「プロトタイプ」を作成することが大事なのかもしれません。 まずは画像は適当でもいいので、どのようなものかを作れば、良い面・悪い面がわかやすくなるのでは無いかと思います。 また、「プロトタイプ」を作る際には、紙でどのようなアプリになるかを書きたいと思います。 これは、色々な開発の方が実際にやっている方法で、次から取り入れていきたいです。時間が掛かってもいいので、まずは仕様を決めてから動きたいと思います。

後は「ママ効果」に気をつけるようにします。

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