【レポート】Live2D x Mecanim = 表現力 #unite2016tokyo

スライド



Live2Dについて

今回のセッションは現在のSDKに実装されていない話、今後のSDKに入る予定。 現在Live2Dは50人くらいのスタッフが現在いる。10年前に立ち上げた会社。 2Dのイラストをクオリティを上げて、ゲームに実装するのが目的。

Live2DCubismとは

Live2DCubisime

Live2DCubismは1枚のイラストを3Dのように動かすミドルウェア。 下記のゲームですでに利用している。

このモデルをSDKを使ってゲーム内で操作をすることができる。

SDK for Unity

Live2Dは、色々なプラットフォームに対応。 C++で書かれている。 正確には、C++apiを真似をいて作っている。

またSDKコンポーネントではないが使う場合に違和感が出る可能性が高い。 SDKがいじっているものに関してはUnity上では確認できない。

SDKのモーション操作で用意されているクラスなどはそんなに優れていない。

実際に利用する場合

  1. photoshopで作成をしたPSDデータ(イラスト)
  2. Modeler(Live2DCubism)で3つのデータを書き出し
  3. Animator(Live2DCubism)
  4. Viewer

全てのファイルをUnityに移動。 bytesをつけることでUnityに認識してもらえるようにする。 SDKを元にコンポーネントを作る必要がある。(サンプルを参考にしたりして) モデル対して、何が必要かがわからないので、ユーザーが色々なデータを管理しないといけない。

Mechanim

Unity4から追加されたアニメーション機能。

Live2d cubism + Mecanim

CubismをMecanimをコントロールしたい。 複雑なワークフローを単純化したい。 そのためにはAnimationClipが必要。AnimationClipがないとMecanimが使えない。 AnimationCurveをたくさん作って、アニメーションクリップを作れば Unityで使うことができる。 30くらいアニメーションを付けたいんなら、30個アニメーションカーブが必要。(Clipを作る)

最後に

cocos2dxで、一度Live2Dを使ってモデルを作成したのですが、モデルを動かすのにとにかく時間がかかったことがありました。 1年ちょっと前なので、もしかしたらこの辺りが改善されているのかもしれませんが、実際に作る場合かなりの労力が必要です。 それを覆せるような表現ができれば使う価値あると思います。

この辺り上手く、そしてリッチな感じでキャラクターを際出せたい場合には選択肢の一つとしてLive2Dはありだと思います。 実際にバトルガールなどの著名なゲームでもすでに利用されていますので、この辺りを参考にしてどのように表現できるかを見て見るものいいかもしれません。

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