【Unity】Unite2018Tokyoへ行ってきました。- 3日目

久しぶりのブログの更新になります。 今週、東京で行われた「Unite2018Tokyo」へ行ってきました。 3年連続参加をさせていただいて、楽しい話をたくさん聞かせていただきました。

前回の記事 【Unity】Unite2018Tokyoへ行ってきました。① | albatrus.com

Unite2018Tokyo

「Unite2018Tokyo」はゲームエンジンUnityのカンファレンスです。 一部の除く公演の資料・動画が配信される予定みたいですので、興味のある方はこちらから確認をしていただければと思います。 Unite Tokyo 2018 講演タイムテーブル

新機能Shader Graphを使えばプログラミング無しにシェーダーが作れるようになります

スライドは公開されないのですが、後で講演動画が公開されるみたいですので、そちらを参考にして下さい。 Unity - Shader Graph

Shader Graph

視覚的にShaderを作成できるのが「Shader Graph」です。 AssetStoreにある「ShaderForge」のようにNodeを繋いでShaderを作っていきます。 通常レンダリング方式を変えると専用のShanderを用意しないといけないのですが、こちらが使いまわすことが可能になります。

使い方

現在はプロジェクト作成時の「LightWeigth PR」から作成ができます。 詳しくはこちらのブログを参考にして下さい。 【Unityシェーダ】Shader Graph超入門 - おもちゃラボ

サンプルプロジェクト

本講演で実装をされたShaderはGitHubにアップされているみたいですので、詳しい中身などはこちらを参考にして下さい。 おそらくこちら。 GitHub - keijiro/ShaderGraphExamples: Simple examples of Unity shader graphs.

感想

講演でのライブデモを見る限り「ShaderForge」よりも簡単でわかりやすくShaderを作ることができそうに感じました。 だいたい必要とされる関数はNodeとして用意をされているようでした。 頂点側はまだいじることはできないとのことですが、現在そちらも対応をされているということでとても楽しみです。

トゥーンシェーダートークセッション#2『僕らがトゥーンシェーダーが好きなワケ』

【スライド】 【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#2『僕らがトゥーンシェーダーが好きなワケ』

感想

前日の2日目に行われた第一回目のトークセッションが満員で入ることができなかったと聞いて、頑張って並びました。 登壇者の皆様から色々と興味深い話を聞くことができました。

運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法

スライドについては、後日公開されるということでしたので、そちらも見ていただければと思います。 Cygamesさんが2015年に開発し、リリースをしたあるスマートフォンゲームについてのアップデート内容についての講演になります。

スライド

■アップデートで行ったグラフィック周りについて

unite2018-022

■アップデート後の感想

unite2018-023
unite2018-024

■ETC2

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■Unityのアップデートについて

IMG 6600

■UnityCacheServer

unite2018-025

■まとめ

IMG 6608

感想

今回の事例のアプリを最近していないので具体的にどこがどのように変わったかはわからなかったのですが、講演内容を聞くと結構グラフィック周りの調整をしているのは凄いなと思いました。 通常はUnityのサポートが切れないようにアップデートをするメインとなり、機能に関しては大きく変更をしないのが安全だとは思うのです。 とはいえ、年々モバイル端末のスペックが上がっているので、継続的に機能を追加することはユーザーを飽きさせないためにも必要だと考えますので、こちらの事例が参考になるかどうかは別にして、アプリ開発の際には将来のアップデートに対応できるような作りを設計に取り組んでおく必要があると思いました。

高品質のためのグラフィック周りのテクニックに関しては、これから調べてみようと思います。

Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて

【スライド】 【Unite Tokyo 2018】Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて

今回のUniteで1番勉強になった講演がこちらです。 Unityには色々なバージョンが世に出ているのですが、それがどういった状況なのかがわかりました。 例えばpが付くバージョンはバグフィックを行っているのですが、あくまで修正をしたバグ周りのデバックをしただけで、全体を通してのデバックはしていないということでした。 逆にfが付くバージョンは全体を通したデバックを行っています。 使うのであればfのバージョンを使ったほうが安全ということです。

2017.4以降のバージョンは以下のスライドのようなサポート体制になります。

2018Unite-001
2018Unite-002

カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!

【スライド】 【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!

スライドを見ていただければわかるのですが、基本的なShaderの書き方から、色々なテクニックの実装方法まで知ることができました。 シャドウとライティングに関しては私もまだ詳しくないので、その辺を勉強できればと思います。

Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~

【スライド】 【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~

現在私自身がUIの実装を主にしているので見に行きました。 講演内容は、UIのテクニックや実装方法ではなかったのですがデザイナーさんとの連携の仕方についてのもっと良い方法がありそうに感じました。

最後に

1回講演を聞いただけでは自分の身になっていないので、今月時間を見つけて他のスライドを見たり、実際に手を動かしてコードを書いて実践で利用ができるようにしていきたいです。