2016-01-01から1年間の記事一覧
ゴールデンウィーク中、特に何もしていませんが、前から気になっていた「アレックス・ファーガソン 人を動かす」を読みました。 監督なので特にリーダシップについて書かれてあるのですが、サッカー好きなので、特にそのような知識がなくても読むことができ…
4/23に行われた「Fate/Grand Order × Unity × デザイン塾」に行ってきました。 簡単ですが、その内容をブログに書いていきたいと思います。Uniteでも人気のセッションでしたが、今回はさらにUniteでは聞けない話を聞くことができました。
Uniteの会場でPlayStationVRなどのVRが体験できるスペースがあったので、実際にどのようなものかを体験をしてきました。Oculusも合わせて見てきましたので、この感想をブログに書いていきたいと思います。
Unite2016tokyoで行われました「基調講演」についてのレポートをブログに書いていきたいと思います。今後Unityはどうなるのか、何ができるのか、何ができるようになるのか。90分の講演でしたが、色々なことがわかってきました。
Unite2016tokyoで行われました「基調講演」についてのレポートをブログに書いていきたいと思います。今後Unityはどうなるのか、何ができるのか、何ができるようになるのか。90分の講演でしたが、色々なことがわかってきました。
エフェクトやアセットにアルファ(透明度)を設定したい場合、不透明度が有効なシェーダーを利用する場合があります。 この時に注意をして欲しいのが、不透明のオブジェクト同士の表示順です。
Unite2016tokyoで行われました「ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。ついにUnityでも2Dゲームが簡単に作成できそう。そんな予感のするセッションでした。
Unite2016tokyoで行われました「LA-MULANA2のひみつ ~特別付録:SpriteStudioPlayer改造Tips」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。本作品がSpriteStudioを使ってどのように作られているのかがわかります。
Unite2016tokyoで行われました「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」MayaからUnityへの橋渡し」というセッションのレポートをブログに書いていきたいと思います。モバイルゲームなので、参考にできる部分が多いかもしれません。
Unite2016tokyoで行われた「Unity5を使った「いけにえと雪のセツナ」の雪世界の作り方 」のセッションのレポートになります。とても雰囲気があるゲームである本作品がどのように作られたのかがよくわかりました。
Unite2016tokyoで行われた「Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術」のセッションのレポートになります。人気作品の大ヒットゲームの裏側を本セッションで見ることができました。ぜひ何かの参考にしてみてください。
以前から使っていたPanasonicのコンパクト一眼レフに変えて、最近新しくカメラを買いました。早速色々なものを取りに行ってきました。
普段、映画館で映画を見ることは少ないのですが、周りのガルパン好きの人や、ネット上で話題になっていたガルパン劇場版4DKを見に行ってきました。実際に映画館で体験をして欲しいのですが、映画の場面に応じて色々なアクションを体験することができました!
以前から欲しいと思っていた「nasne 」を先日買いました。簡単ですが、使ってみての感想、メリット、デメリットを書いていきたいと思います。
今回は「いいデザイナーは、見ためのよさから考えない 」を読んでみました。 綺麗な画像やUIを作りたいと思っているのですが、それを作成するためにはデザインの知識が必要です。 その知識はどのようにして培っていけばよいのか?こういった疑問を解消するた…
今週は「面白ければなんでもあり- 三木一馬」を読んでいました。 電撃文庫の編集を担当されている三木一馬さんが書かれている本で、これまでに携わったライトノベルを交えて面白さについて書いてあります。ライトノベルはほぼ読んだことがないのですが、とて…
今回は、最近読んだ「熱狂する現場の作り方 」を読んだ感想なりをブログに書いていきたいと思います。 サイバーコネクトツーという会社に関しては、NARUTOのゲームを作っていて、3Dや演出がとてもスゴイ開発会社という認識で、あまり詳しく知らなかったので…
UnityでLinqを使う際にwhereなどのメソッド構文を書くとコードが短縮できます。C#のLinqはとても便利な機能です。 今回は、そのLinqのDistinctメソッドを紹介します。
UIやオブジェクトをTweenさせる時に、外部のアセットを使うと簡単に実装ができます。 DOTweenというAssetがあるのですが、最近はこちらを使って実装をしています。 このDOTweenには「 Safe mode」がとても便利?なので、今回ブログに書いていきたいと思いま…
何かしらの処理が重いと感じた時に処理速度を測る場合が出てくる場合に使っていただきたいのが、c#のStopwatchクラスです。 これを使えば簡単に処理速度を測ることができます。 今回は、この処理速度を測る方法をブログに書いていきたいと思います。
DOTweenというUnityで利用できるアセットを利用すれば、簡単にTweenをオブジェクトに実装できます。 今回は、このDOTweenを勉強した中で、気になる点をブログに書いていきたいと思います。
スクリプト上からテキストの色を変えたい場合なのですが、Unityだととても簡単にできます。 ただ、原色ではなく、複雑な色に変更する時はどうでしょうか? やり方はとても簡単なのですが、少しつまった箇所だったのでブログに書いていきたいと思います。
コードを修正する場合、たまに謎の差分ができたりします。 個人で開発する場合などは特に気にしないのですが、チーム開発、またプルリクエストを送る場合、邪魔になる場合もあります。 今回は、このような差分が出た場合の簡単な修正方法を「 SourceTree」上…
ブログに画像だけではなく、実際に動くモノを見せたい時があります。 その場合、YoutubeやVineのリンクを貼り付けるなどしていました。 今回は、動画サービスではなく、動くGif画像を作成し、それをブログで表示する方法を紹介します。
Androidだけでアプリが強制終了してしまう、そのような場合はログを取得してみましょう。 その際に利用できるのが「Android Device Monitor」です。 このアプリケーションをを使えば、USBでPCに差し込むだけでAndoridのログをとることができます。
UIを作るときに、大きさ・位置にかかわらず同じ位置にオブジェクトを配置をしたい場合があります。 そのような時には「 Anchor」を使えば簡単に実装ができます。 今回は、NGUIのAnchor機能について勉強をしていきたいと思います。
UIに限らず画像のサイズはできるだけ最小に抑える必要があります。 メモリーの節約もあるし、アプリ容量の削減にもなります。 今回紹介するNGUIのスライス機能を使えば、最小限の画像データで大きなUI画像を作成することができます。
C#の便利な機能と言えばジェネリックがあると思います。 普段はListやDictionayを利用しているのですが、今回は HashSetクラスを紹介します。
サーフェイスシェーダでもできる「アルファ」と「オブジェクトの修正」を行います。 さらに、「ジオメトリシェーダー」を使ったポリゴンの修正を勉強してみました。 Unity 5 実践シェーダプログラミング入門 [改訂第一版]高橋 潤売り上げランキング : 6451Am…